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GAMEの記事 (58)

アヒルLOVE 2023/12/31 01:43

年末の雑談

年末雜談

大家好,我是アヒルLOVE,體驗版2時長挺長的,為了暫時不據透,這次來聊一些我的製作概念。

不過首先我要先感謝回報BUG的幾位大大,幫助我很快修正問題,我的超人,無敵感謝你們,同時也感謝各位給予的建議,讓我持續精進這個遊戲,謝謝。

先從BUG說起,雖然測試跑了很多遍,但還是有很多沒考慮到的地方,講好聽點是事件很多很複雜,其實就是不夠細心,這部分還要持續努力。條列式列出來真的挺多BUG的,不過數量比起體驗版1少了很多很多,所以我覺得自己有進步,算是有達成目標。

大部分的BUG問題我認為都可以當作考慮不周全,除了按摩BUG大會...這部分劇情產生的BUG我真的無法理解,我自己測試的時候是真的都測到所有存檔沒出問題,結果一發布體驗版2,影響遊戲進行的重大BUG竟然發生在這裡,還不只1個,我再回去檢查的時候,竟然就也出現了,我真的覺得這邊的BUG有夠靈性,我甚至懷疑是不是有小精靈趁我睡覺的時候修改我的檔案,只希望電腦長大了可以自己修正BUG。

另外,對話紀錄和遊戲卡頓的問題我還在找辦法優化,需要再研究一下。

製作過程(挺多話的)

講一下我的製作初衷,就是遊玩過程要覺得有趣,重複遊玩時可以獲得驚喜,我始終秉持著只要是有做出來的部分,撇除技術力的限制,必須盡量不去限制玩家,譬如說各種選項或流程,只要玩家選了我就會做出一系列的衍生,就算不選擇也會有不選擇的衍生,不過當然,一個人的腦洞還是有限的,這部分一定是不足的,我自己雖然認為已經很豐富了,但是另一方面,身為玩家的我還是覺得遠遠不夠。

遊戲中能做的事情並不多,畢竟是在地圖限制和系統機制等等限制之下,也沒有戰鬥,根本是個純走路遊戲,但我還是希望能在這樣的框架之下能有一些自由度,讓玩家可以自己去找事件,雖然它只是個一直走路到處找人對話的遊戲,但我想讓這探索過程是有趣的。

然後說到探索流程這個根本問題,我加了蠻多變化去降低移動和固定流程帶來的作業感,可惜遊戲時長太長,並且之後只會更長,所以一定會有拖沓感大於新鮮感的狀況出現,這部分的平衡我會再精進努力。

至於縮減流程,目前我認為定位系統蠻足夠的,若要做移動手段的變更,可能只會在後期當作新功能加入,若是一開始加入,我覺得會衝擊到這個遊戲的本質,因為現在的走向明顯不是能夠快速瀏覽事件的作品,所以我會朝著增加更多互動的方式來減少單純移動上的作業感。

然後是事件變化這點,我可以理解,碰到選項都先存檔,把它全選一遍,有事件就觸發,把劇情看爆,如果我自己是玩家我也會這樣玩,正因為我會這樣做,所以我不想浪費選項,所以才設計成每個選項會有相應的數值變動或是衍生劇情,這樣才有趣,雖然想全部體驗的玩家會很累,畢竟目前是體驗版,還沒有結局,固定的重複作業會消磨意志力,我會盡量優化這個節奏問題,之後也會有其他SKIP選項。

我挺糾結要不要減少事件變化,畢竟過了20天開始分路線後,每天的製作劇本基本就是3+1開始,當初會搞3套劇本就是想說,每天會有不同狀況,都用同一套來衍生好像不足以呈現我的腦洞,所以用了3套來多做些變化,我自己是覺得剛剛好,只是不知不覺遊戲時長就變得挺長的,我自己會一直懷疑這到底是不是一件好事...雖然話是這麼說,我還是秉持著,如果有趣就加的方式去製作。

體驗版2的種種機制系統優化,我自認為比起體驗版1是大大進步,我自己是蠻滿意的,不過同時也覺得遊戲目前好長阿,前期要是能縮短些就好了,畢竟是第一次做遊戲...雖然想這麼說,但還是好長阿哈哈。

目前正在製作第21天,發布完體驗版我讓自己休息了一下,基本上都在修復BUG,進度不多,並且依靠強大的健身環來維持健康,健身環實在是久坐救星。

不知不覺已經到了今年的最後一天,做到現在半年間收穫非常多,非常感謝大家的支持,一年前的我絕對沒想到自己竟然會跑來做遊戲,畢竟除了美術摸到點邊之外,我對遊戲製作毫無概念,只是一個愛玩NTR遊戲的玩家而已,會跑來做遊戲真的是一個挺奇妙的巧合,說起來,好幾年前的今天,我也是意外發現了NTRPG這款偉大的作品,從那時性癖就一去不復返,或許這也是牛頭人的指引吧。

祝各位新年快樂,2024也請多多指教,謝謝!





(ディープルの翻訳)


年末雜談

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。体験版2の尺がかなり長いため、ネタバレを避けるために、今回は私の制作コンセプトについてお話ししましょう。

まず最初に、バグを報告してくれたプレイヤーに感謝の意を表明したいと思います。問題を迅速に修正する手助け、本当にありがとうございます。同時に、皆さんからいただいた提案にも感謝しています。これにより、私はゲームを継続的に向上させることができます。ありがとうございました。

まず初めに、バグについて話しましょう。何度もテストを実施しましたが、まだ考慮していなかった箇所がいくつかあります。上手に言えば、イベントが多くて複雑なのが原因で、実際には不注意な部分もあります。この点については引き続き努力が必要です。私はこれらの問題を項目別に挙げてみましたが、実際には相当数のバグがあります。ただし、体験版1と比較すると、その数はかなり少なくなっています。したがって、自分自身が進歩したと考え、目標を達成したと言えるでしょう。

ほとんどのバグの問題は注意不足と見なせると考えています。ただし、マッサージ関連のバグに関しては…これに関連するストーリーの中で発生するバグは本当に理解できません。自分でテストしたときには、すべてのセーブデータで問題がなかったのに、体験版2を公開すると、なんとその場面でゲーム進行に影響する大きなバグが発生しました。しかも1つだけでなく、再確認したところ、なんと複数のバグが発生していました。この辺りのバグはかなり神秘的で、時折、自分が寝ている間に妖精がファイルをいたずらしているのではないかと疑ってしまいます。ただ、コンピュータが成熟して、自分でバグを修正できるようになることを願っています。

それに加えて、会話の記録やゲームのカクつきの問題については、まだ最適化の方法を見つけるために研究を続けています。

制作過程(たくさんの言葉)

制作の初衷についてお話ししましょう。プレイの過程が面白く感じられ、繰り返しのプレイでも驚きを提供できることが目標です。私は常に、技術の制約を除いて、制作した部分においてはプレイヤーの行動を制限しないよう心がけています。例えば、さまざまな選択肢や進行について、プレイヤーが選んだ場合には関連する派生を開発します。選択をしない場合でも、それに対応する派生が存在します。もちろん、一人の考えは限られているため、この部分には不足があるかもしれません。現時点でかなり豊富だと思っている一方で、プレイヤーとしてはまだ物足りなさを感じています。

ゲーム内でできることはそれほど多くありません。結局、マップの制約やシステムの仕組みなどによるもので、戦闘もなく、基本的には純粋なウォーキングゲームです。それでも、このような枠組みの中でいくらかの自由度を持たせ、プレイヤーが自分でイベントを見つけることができるようにしたいと願っています。たとえそれがただひたすら歩き回って人と対話するゲームであっても、探索の過程が楽しいものになるようにしたいと思っています。

それについて、探索のプロセスに関する根本的な問題に触れると、移動や固定の流れによる操作感を軽減するために多くの変化を加えました。ただし、ゲームの時間が非常に長く、今後もそれが長くなることから、新鮮味よりも煩わしさが勝る状況が発生する可能性があります。このバランスに関する部分について、今後も改善に努めていくつもりです。

流程の簡略化に関して、現在では位置情報システムがかなり十分だと考えています。移動手段を変更する場合は、おそらく後期に新しい機能として導入されるでしょう。初めからそれを取り入れると、このゲームの本質に影響を与える可能性があると考えています。なぜなら、現在のデザインは明らかにイベントを迅速に閲覧することを目的としていないからです。したがって、私は単なる移動の手間を減らすためではなく、むしろより多くの対話の手段を増やす方向に進むつもりです。

イベントの変化に関して、選択肢が現れたらまずセーブし、それを一通り試してイベントを発生させ、ストーリーに理解することが理解できます。私自身がプレイヤーだったら同じようにやるだろうと考えています。私がそうすることが理由で、選択肢を無駄にしたくないので、各選択肢には対応する数値の変動や派生的なストーリーがあるようにデザインしました。これが面白さの源です。すべてを体験したいと思うプレイヤーは疲れるかもしれません。現在は体験版であり、結末がまだないため、固定された反復作業は意志力を削ります。このペースの問題についてはできるだけ最適化し、将来的にはSKIPオプションなども追加する予定です。

イベントの変化を減らすべきかどうか、正直に悩んでいます。20日を過ぎて分岐が始まると、毎日の脚本制作は基本的に3+1になります。最初に3つのシナリオを用意したのは、毎日異なる状況があると思ったからで、同じもので派生させるだけでは私のアイディアを表現するには足りないと感じました。だから3つのシナリオを使って多くの変化を加えました。自分ではちょうど良いと感じていますが、知らず知らずのうちにゲームの長さがかなり長くなってしまい、これが本当に良いことなのかどうかを一貫して疑問に思っています。言葉はそう言っていますが、それでも私は面白ければ加えていくスタンスを守ります。

体験版2のさまざまなメカニズムとシステムの最適化について、私自身は体験版1と比べて大きく進歩したと自負しています。満足している一方で、現在のゲームはかなり長いと感じており、前半部分を短縮できれば良いなと思っています。やはりこれが初めてのゲーム制作なので...と言いつつも、それでも相当に長いですね、笑。

現在21日目の制作中で、体験版を公開した後、自分に少し休息を与え、基本的にはバグの修正に取り組んでいます。進捗はそれほど進んでいませんが、健康を維持するために強力なリングフィットアドベンチャーを頼りにしています。リングフィットアドベンチャーは本当に長時間座っているときの救世主です。

知らず知らずのうちに今年も最後の日になりました。今までの半年間、非常に多くの経験を積むことができ、皆さんのサポートに本当に感謝しています。1年前の自分はまさかゲームを作ることになるとは思ってもみませんでした。美術には少し自信があるくらいで、ゲーム制作にはまったくの初心者で、ただのNTRゲーム好きのプレイヤーに過ぎませんでした。ゲームを作ることになるなんて、本当に奇妙な巡り合わせです。ちなみに、数年前の今日、私も偶然NTRPGという素晴らしい作品を見つけ、それ以来性癖は変わらないままでした。もしかしたらこれも牛頭人の導きなのかもしれません。

皆様、明けましておめでとうございます。2024年もどうぞよろしくお願いいたします。Thank you!






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アヒルLOVE 2023/12/24 15:53

体験版2

體驗版2

大家好,我是アヒルLOVE,體驗版2完成了。
檔案在底下,設置成跟隨者可以看見。
不過有幾點可能要小心,我說明一下。

可能會出現的BUG

  • 極少的情況下遊戲會隨機卡住,這個原因還是沒找出來,推薦可以多存檔

  • 雖然測試重複跑過很多次了,但可能還有我沒想到的方式或是沒注意到的地方,導致一些BUG,請各位多包涵

遊玩的注意

  • 與體驗版1的存檔無法共用

遊戲體驗應該會比1好上許多,優化了蠻多機制,雖然只新增了五天的內容,但我自己覺得豐富度增加蠻多的。

測試了快一個月,都在跟過去自己造成的BUG戰鬥,終於可以開始後續的製作了

希望可以玩得開心,祝大家聖誕快樂。

解壓縮出來若是因為亂碼導致無法遊玩,請跟我說!



(ディープルの翻訳)

体験版2

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです,体験版2が完成しました。
ファイルはその下にあり、フォロワーに見えるように設定されている。
ただ、いくつか気をつけなければならないことがあるので、説明します。


BUGの可能性

  • まれにゲームがランダムにスタックしますが、理由はまだ解明されていない、それはより多くのファイルを保存することをお勧めします。

  • テストは何度も繰り返したが、まだ私が方法を考えなかったか、またはいくつかのバグをもたらし、場所に気づかなかったかもしれませんが、我慢してください!

プレー中の注意事項

  • 体験版1とアーカイブを共有できない

ゲーム体験は、新しいコンテンツのわずか5日間ですが、私は多くの増加の豊かさだと思うが、メカニズムの多くを最適化し、1よりもはるかに優れている必要があります。

バグと戦いながら1カ月近くテストを続けてきたが、ようやくフォローアップコンテンツに取りかかることができた。

みなさん、楽しんでください。

Merry Xmas!




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アヒルLOVE 2023/12/17 22:15

人探し装置について

尋人裝置

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹尋人系統和一些體驗版2的東西。

這是一個非常直觀簡易的功能,有快捷鍵(目前是S),按了就直接使用不會詢問,它會告訴玩家莉娜目前所在的大略位置,不過,它只會顯示大地圖,例如大廳、餐廳、2F或圖書館等等,並不會細分到其中的房間,例如誰誰的房間或是廁所倉庫等等,如演示片段。

超級簡單粗暴,設定上是手機附帶的奇怪GPS功能,主角永遠都不會知道那顯示位置的意義...這樣的感覺。

不過,這遊戲本身還是一個探索遊戲,所以我覺得這種找人的過程還是有一定的趣味性在,所以這個功能會在最開始詢問玩家要不要安裝,若是擔心找不到人或是想節省探索時間的玩家就可以使用,想親自慢慢探索的玩家就直接關閉就好。

最一開始我是沒有考慮這種找人的功能的,畢竟我覺得這遊戲沒有戰鬥系統或是小遊戲,全是探索,並且事件跟地圖做結合,與莉娜有關的劇情事件沒有任何一個是重覆的,數量蠻多的,如果直衝事件的話會非常擁擠,所以這種找人的過程可以適當調整遊戲節奏,只不過我忽略了遊戲整體是慢節奏的,並且提示不夠明確,導致體驗版1的遊戲體驗挺可惜的,所以藉由反饋增加了這個系統。

再來說說兩個體驗版的差異。

體驗版2的一些差異

  • 與體驗版1存檔無法共用!!

  • 新增16~20天劇情

  • 新增惡作劇姿勢

  • 新增夜晚練習姿勢

  • 新增幕間、回想、特定事件

  • 新增多種隱藏數值 (已公開強勢感與不信任感)

  • 新增一些技能、狀態簡介

  • 新增支線 (其中的彼得支線暫無劇情,因為是16~25天的大支線)

  • 遊戲地圖提示節奏等等做優化

  • 新增定位系統(快捷鍵S)、手機系統整合(快捷鍵A)

  • 新增查看歷史對話(快捷鍵Tab)(目前有名稱顯示BUG)

  • 新增SKIP到第11天的功能

  • 技巧等級2開放

  • 純愛之證的好感度加倍效果移除、莉娜初期好感度上限提高

  • Bad End數量:1

遊戲整體節奏是慢的,為了維持新鮮感,我讓許多系統和玩法是對應主線逐步開放並產生變化,舉例來說:

1.下午時段可以去圖書館看書,學習惡作劇知識,但累積一定的看書次數後會習得技能,玩家開始可以聽懂動物的對話,能夠獲得一些提示或是開啟某條支線

2.16天之後,按摩不只可以放鬆心情,壓力的釋放還可以消解猜疑,來避免某些數值太高導致無法挽回的路線,甚至會觸發一些事件

3.原本早上跟莉娜一起吃完早餐後,她都會待在房間內發呆,但最近開始人都會消失不知道去哪裡...

4.隨著玩家的選擇和經驗增加,中期開始可以做出一些前面不敢做的行為

5.打破一些已經定型的流程,玩家所做的選擇跟行動會影響到其他時間段的行為,原本可以LOVELOVE的時間結果人不在房間之類的...

我想讓玩家在整體遊玩的過程中,可以持續有著驚喜和新鮮感,覺得遊戲是有趣的。

把一些修改新增的東西列出來,比較有不明覺厲的感覺,撇除BUG不談,蠻多東西的,可以期待一下。

因為有新增要素,所以存檔不能跟體驗版1的共用,有玩過體驗版1的玩家直接SKIP到11天就可以了,不過想重新體驗也是完全沒問題的!

某些事件造成的影響是會延續到隔天的,因為我想讓劇情是有一步一步累積起來的感覺,之前每篇文章都在強調玩家的選擇,體驗版2應該就可以感受到這點。

目前修改測試進行到第18天,努力加緊測試中,測試過程中還不小心把測試數據的存檔覆蓋掉,直接發瘋。
我發現自己蠻喜歡RPGmaker這種像素小人的劇情演出,會有別於CG差分的另一種風味,很適合用來增加豐富度,非常有趣。

謝謝。



(ディープルの翻訳)

人探し装置

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、今回は人探しシステムと体験版2の機能を紹介します。

これは非常に直感的で簡単な機能で、ショートカットキー(現在はS)を備えています。押すと直ちに使用され、質問はされません。
プレイヤーにはリナの現在の大まかな位置が表示されます。ただし、この機能は大まかなマップしか表示せず、ロビー、レストラン、2階、図書館などの大きなエリアしか示しません。個々の部屋、例えば誰々の部屋やトイレ、倉庫などまで詳細には表示されません。デモ映像をご覧ください。

非常にシンプルで直截な機能で、設定上はスマホに搭載された奇妙なGPS機能のようです。主人公はいつも表示される位置の意味を永遠に知ることはありません。

しかし、このゲーム自体は探索ゲームであり、人を見つけるプロセスには一定の面白さがあると考えています。そのため、この機能は最初にプレイヤーにインストールの可否を尋ね、人を見つけるのが心配な場合や探索時間を節約したい場合に使用できます。一方で、自分でゆっくりと探索したいプレイヤーは、この機能を直ちに閉じることができます。

最初はこのような人物探しの機能を考慮していませんでした。なぜなら、ゲームには戦闘システムや小さなゲームがなく、完全に探索に焦点を当てていると感じていたからです。地図とイベントが結びついており、リナに関連する劇情イベントは重複していないため、イベントに直接向かうと混雑する可能性があります。そのため、人物探しのプロセスはゲームの進行を適切に調整するのに役立ちます。
ただし、私はゲーム全体が緩やかなペースで進行しており、ヒントが不足していることを無視してしまいました。その結果、体験版1の体験が充分に引き出されなかったので、フィードバックを受けてこのシステムを追加しました。

両体験版の違いについて話しましょう。

体験版2のいくつかの違い

  • 体験版1のセーブデータとの互換性がありません

  • 16~20日のメインストーリーを追加。

  • 新しいいたずらポーズ

  • 新しい夜間練習ポーズ

  • 新しいシーン、フラッシュバック、特定のイベント。

  • 新しい隠し値(不信感と気が强い感については既に公開済み)。

  • 新しいスキルとステータスプロフィールを追加しました。

  • 新しいストーリー(ピーターのストーリーは16~25日のストーリーなので、ストーリーはありません。)

  • ゲームマップのプロンプトとリズムを最適化。

  • 新しいロケーションシステム(S)とスマホシステム統合(A)。

  • 新しいビュー履歴ダイアログ(タブ)(現在、名前表示のバグがあります)。

  • 11日目へのSKIP機能を追加。

  • スキルレベル2を追加。

  • 純愛の証の倍加効果を削除し、リナの初期好感度上限を増加。

  • バッドエンド数:1

全体的なペースはゆっくりで、新鮮さを保つために、システムやゲームプレイの変更の多くは、たとえば本編に対応して少しずつ変えていった。

1.午後、あなたはいたずら知識を学ぶために本を読むために図書館に行くことができますが、一定の冊数を蓄積した後、あなたはスキルを学び、プレイヤーは動物の対話を理解し始めることができ、いくつかのヒントを得たり、特定の枝の物語を開くことができます。

2.16日後、マッサージは気分をリラックスさせることができるだけでなく、圧力の解放はまた、値のいくつかを避けるために、疑いを排除することができ、不可逆的なルートを引き起こすには高すぎる、さらにはいくつかのイベントをトリガすることができます。

3.もともと、朝リナと一緒に朝食後、彼女は見つめるために部屋にとどまるだろうが、最近消え始め、どこに行くかわからない...

4.プレイヤーの選択肢と経験が増えるにつれて、ゲームの中盤で、プレイヤーは以前はあえてやらなかった行動を始めることができる。

5.プロセスの一部が固定観念を壊し、プレイヤーの選択と行動が他の時間帯の行動に影響を与え、元のLOVELOVEの時間は彼女の部屋に行くために、人々の結果は部屋にいないなど...

プレイヤーの皆さんが、ゲームを通して驚きと新鮮さを感じ続け、ゲームの楽しさを感じてもらえるようにしたい。

バグを除いた変更点、追加点を挙げてみたので、参考にしてほしい。

新要素のため、アーカイブは体験版1と共有できません。 体験版1をプレイしている人は、11日にSKIPすればOK、しかし、再び体験することも全く問題ありません!。

特定のイベントの効果が翌日に延長されるのは、プロットに段階的な積み重ね感を持たせたいからで、プレイヤーの選択が非常に重要であることをよく強調しているので、体験版2でもそれを感じられるはずだ。

現在、修正とテストは18日目に進んでおり、一生懸命テストを進めています。
自分がRPGツクールのようなピクセルアートで描かれたキャラクターのストーリー演出が好きだと気づきました。これはCGのバリエーションとは異なる雰囲気があり、豊かさを増すのに適していて、非常に面白いですね。

Thank you.





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アヒルLOVE 2023/12/13 21:23

いくつかのラフ3

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アヒルLOVE 2023/12/11 00:09

イベントについて

特定事件

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹一些特定的事件。

遊戲中除了地圖上可以直觀看見的事件、回想或者是幕間等等,還有一些是必須達成特定數值條件才會觸發的劇情,並不一定是跟瑟瑟相關,也會有日常的小互動,我認為這是一個很好塑造角色的方式,相關的數值條件大部分都是好感度與相性這兩個可以清楚看見的數字。

  • 莉娜相關演示如下。

類似這樣日常般的互動,我覺得是建立角色印象不錯的方式,尤其是在NTR類型的作品中,這樣前面純純的日常累積起來後,之後的NTR劇情就越有感覺。

  • 莉娜相關演示如下。

當然調教過程中的突發事件也不能少,我個人很喜歡這種當面互動的畫面,先不吐槽主角的眼睛跟智力問題,這種在表面上努力遮掩,私底下一蹋糊塗的感覺真的非常棒。


  • 伊芙相關演示如下(測試中畫面,有奇怪人物不要在意)。

我很喜歡這種淡淡的日常感,可以用來補充平常對話互動上的不足,增加遊戲的豐富度。

  • 伊芙相關演示如下。

也會有這種與平常不同景象而觸發的事件,以往都是跟莉娜一起吃早餐,換成伊芙後就變成讓她...,我覺得這種在定型的流程中加上點變化是很有趣的。

我的點子真的蠻多的,有時候會陷入好想加但是又怕事件太多太擁擠的感覺,我認為自己對角色的刻畫跟劇本是不擅長的,所以習慣用數量去堆疊彌補,雖然擔心一直增加會讓整體遊戲時長拉太長...不過我還是盡量都加進去了哈哈,讓遊戲豐富一點總是好的。


目前修改測試進行到第13天,也做完SKIP的選項了,玩過體驗版1的玩家可以選擇直接skip到第11天開始。
前面10天的改動大致上是優化遊戲體驗,譬如將過長的重複對話縮短,一些劇情表現上的改善等等,11天開始會有新增的幕間跟修改一些對應不同數值的對話文本跟劇情演出等等。
然後我新增了一個方便尋找莉娜的裝置,就很簡單粗暴的顯示大致位置,不過因為這個是事後追加的,所以蠻費工的,畢竟這遊戲有著8個時間段,絕大部分天數是有著3套劇本,還有一些會因為玩家選擇而發生不同事件,不過還好提早發現這個問題,所以算很及時的補救了這點,這個功能會在遊戲最一開始詢問玩家要不要開啟,時間不太夠的就可以使用,而想自己探索的也能選擇不打開,至於事件提示這方面我也會持續精進加強。
最近很多遊戲的新消息都很令人振奮,尤其是魔物新作我好興奮啊!!

謝謝!


(ディープルの翻訳)


イベント

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、今回はイベントを紹介する。

ゲーム内では、地図上で直接確認できるイベントや、回想、幕間などだけでなく、特定の数値条件を達成する必要があるときにのみ発生するプロットも存在します。
これらのプロットは、必ずしもHなプロットに関連しているわけではなく、日常的な小さな相互作用も含まれます。
私はこれがキャラクターを形成する素晴らしい方法だと考えています。
関連する数値条件の大部分は、好感度と相性など、明確に表示される2つの数字に関連しています。

  • リナに関連するデモは以下の通りです。

このような日常的な対話や相互作用は、キャラクターの印象を良く構築する素晴らしい方法だと思います。
特にNTRタイプの作品では、これらの日常的なシーンが積み重なることで、後のNTRのプロットがより感動的になる傾向があります。

  • リナに関連するデモは以下の通りです。

もちろん調教の過程での予測不可能な出来事も欠かせません。私は個人的に、このような直接的な対話のシーンが好きです。
主人公の目や知力に対する疑問はさておき、表面上での努力と裏での混乱という感覚は本当に素晴らしいと思います。

  • イヴに関連するデモは以下の通りです。(テスト中の画面、奇妙なキャラクターがいる場合は気にしないでください)

私もこの淡い日常感が好きで、通常の対話や相互作用が足りない場合に補完するのに役立ち、ゲームの豊かさを増すことができます。

  • イヴに関連するデモは以下の通りです。

通常とは異なる風景がトリガーとなるイベントもあります。
以前はいつもリナと一緒に朝食をとっていましたが、イヴに変わると彼女に...。私はこのような定型の流れに変化を加えるのが面白いと感じます。

アイデアが実際にはたくさんあるんですが、時折、イベントが多すぎて混乱するかもしれないという心配に困ることがあります。
自分はキャラクターの描写と脚本が苦手だと感じているため、量で補う癖があります。増え続けることが全体のゲームプレイ時間を長くしてしまうのではないかと心配していますが、できるだけ多くの要素を追加して、ゲームをより豊かにすることを心がけています。


現在の修正テストは13日目まで進行しており、SKIPオプションも実装されました。1版をプレイしたプレイヤーは、11日目から直接スキップできるようになっています。最初の10日間の変更では、ゲームのエクスペリエンスを最適化し、冗長な対話を短縮し、一部のストーリー表現を改善するなどが行われました。11日目からは、新しい幕間が追加され、異なる数値に対応する対話文やストーリー演出が調整されています。

また、莉娜を見つけやすくするためのデバイスを追加しました。簡単かつ効果的に大まかな位置を表示しますが、これは事後に追加されたもので、8つのタイムフレームがあり、ほとんどの日には3つのストーリーがあり、プレイヤーの選択によって異なるイベントが発生する複雑な仕組みなので、作業は手間がかかりました。ただし、この問題を早期に発見して対処できたため、比較的スムーズに修復されています。この機能はゲームを開始する際にプレイヤーに開始するかどうかを尋ね、時間がない場合は使用でき、自分で探索したい場合はオプションを無効にできます。イベントのヒントに関する改善も今後も継続して行います。

最近は多くのゲームの新しい情報が興奮をもたらしており、特にモンスターハンタ新作にはワクワクしています!

Thank you!



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