エタノールソフト 2024/01/26 21:06

小夜のLive2Dモデルの動作テスト

さてさて、RPGツクールMZでLive2Dモデルを動かしてみるテストがうまくいったので、今回は小夜のオリジナルLive2Dモデルを動かしてみます。

Live2Dの公式サイトのサンプルと同じように作ればいいのですが、いかんせんLive2D自体初挑戦、ましてや外部ツールに組み込む前提で作るわけなので、同じように作るにはどうすればいいのか、みたいなところから始まります。

使用するプラグインの仕様

前回の記事のとおり、プラグインはMrSlip777さんのMZ_talk_live2d_cubism4を使います。

このプラグイン、名前のとおりLive2d(cubism4.0)を想定しており、Live2Dの公式サイトのサンプルモデルをいくつか試してみたところ

  • 桃瀬ひより(Cubism3.0):表示された、動く
  • 初音ミク(たぶんCubism3.1):表示された、動く
  • 虹色まお(Cubism4.2以上(5.0の機能使用と書いてるのでたぶん5.0)):表示されない

プラグインがcubism4.0想定になってるので、おそらくそれより上のバージョンだと動作しない場合があるのでしょう。
ということでCubismのバージョンを合わせてLive2Dモデルを製作します。

小夜の立ち絵Live2Dアニメーションサンプル

ということでグラフィック担当が作ってくれました小夜の立ち絵アニメーション!
(もはやモーション担当も兼ねている!すごい!)

まだ実際に動くかどうかや、どうやって戦闘Hに使うかなど考えるためのテスト用のサンプルです。
なので口のあたりがジャミっているのはご愛嬌。

とりあえず表示してループで動かすことはできましたがいくつか問題が。

・想定していたモーションが一部適用されない
→これはグラフィック担当に思い当たるフシがあるらしいのでチェックしてもらってます。
・複数モデル同時に動作させたうえで、一部のモデルを出したり消したりすると、各モデル間でモーションがズレる
→ある程度懸念していたことですが、こうなりました。

というのもこのモデル、胴体・顔・服の3レイヤー(モデル)に分けて1つのキャラを構成しています。
なぜこうしているかというと戦闘Hでは色んなパターンを流動的に使うからです。

3体位×衣服4段階×表情
これに加えてある程度敵の系統ごとに拘束具(腕とか触手とか)
H攻撃箇所ごとに敵の身体の一部

これらをすべて1つのモデルで表現しようとすると組合せ爆発でえらいことになります。
条件分岐もトンデモになってバグりまくる未来が見えます。

なので分類ごとにレイヤーを分けて表示する、という画像で戦闘Hをやるときの手法でやってみたのですが、アニメーション付けるとそうもいきませんね。

というか「モーションの停止と初期化」みたいなコマンドがあればよかったのですがどうも見当たらず。
(「モーション強○初期化」はあったけど使ってもなにも起こらなかった)

一応、別モーションを指定すると最初から再生されるので
動きがあるたびに全レイヤーにモーションを指定することで対処はできる
=なにかあるたびに全レイヤーに適切なモーションを指定し直す必要がある
=処理が複雑になりすぎるかも(=めっちゃバグりそう;)

とういことで手法そのものを見直す必要がありそうです。

今のところの候補というか案

・モデル1つで表現する
敵の拘束や前戯は置いておいて、とりあえずキャラを1モデルで表現してみる案です。
ある程度組み合わせを減らして、動作するパーツも制限すればいけそうな気はする。
(拘束具とか動かなくていいしね)
動かないパーツは画像にするとして、デフォだと画像はLive2Dモデルより奥に表示されてしまいますが、たしかこれ変えれるプラグインがあったはず。

・戦闘Hを画像で表現する
こちらは確実にいける方法。
実は本作の製作開始前からこの部分のシステムはできあがっています。
ただやっぱり動いたほうがいいのでこちらは最終手段。

一応今のやり方でもできなくはないのですが、何かもっといい方法が絶対ありそうなので考え&調査中です。
とはいえシナリオやマップも進めていかないといけないので、どこか現実的な着地点を探していきたい。
今回はそんな感じです。

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