ファストトラベルと強化機能、ステージ背景の作成など
実装の進捗
セーブポイント系
前回の記事でご報告させて頂いたように、先週でセーブ/ロードまわりの機能実装が終わっており、加えて現在は「ファストトラベル」ができるようになっています。
またセーブポイントでできる他の機能として、現在「ステータス強化」の機能を作成しており、こちらは今週中に完了する見込みです。
これができれば、セーブ・ロード・ファストトラベル・強化・回復と、セーブポイントでできることが全て導入されることになります。
新しい魔法と敵
その後は、前回と前々回でご紹介した新しい魔法と、その試し切り用の新しい敵の実装、またゲームの軽量化を行っていく予定です。
デザイン系の進捗
建築物
前述の機能実装を進めてもらっている間、ステージやキャラクターなどコンテンツに直結するものを作る作業を行っています。
今回は石壁・土壁などこの世界の一般的な建築物の素材をいっぱい作成し、それを使って町に家を新設しました。
主に町・民家用のものではありますが、ダンジョンの一部にも使う予定です。
カメラの寄り・引きテスト
上に掲載した町の画像で、いつもより画角が広いことに気がついた方もいらっしゃるかと思います。
今までもボス登場時やゲームオーバー演出など、シーンに合わせてカメラを使い分けてはいましたが、町や巨大なボスなど大きなものを見せるエリアや、左右に長くロケーション的にも開けた野外のエリアなどでは、こうした引いたカメラにしてみています。
今までの寄ったカメラに慣れているため、すごく小さくなったように思えるかもしれませんが、実はドットのゲームにおける1ドットのサイズは大抵これくらいで、前作のシニシスタもこのサイズでした。
↑1ドットのサイズが、ドット絵原寸に対して約2倍で表示
↑今作の今までのサイズ、こちらは約3倍
ダンジョン・建物内など閉鎖的なロケーションや、距離が短いエリアなどでは基本的に今までの3倍サイズにする予定です。(諸々の検証をして詳細はこれから詰めていくので、必ずしもこの通りになるとは限りません)
また、カメラが引いている場合でもやられ演出はよく見えるように、ホールド状態やゲームオーバーになった際も3倍サイズまでカメラを寄るようにしてみています。
背景の作りや操作感にも影響するのでもっと早くこれをやってみたかった気持ちもありましたが、今までの開発でカメラの制御が容易になったことや、画面サイズがフルスクリーンに対応したことで拡大して見ることができるようになったことなどもあり、ようやく試すに至りました。
このあたりは実際に触ってみないとわからないと思いますので、こちらの機能も次回の動作確認用ROMに入れる予定です。
今回は以上です。
それではまた。