セツナソフト 2022/05/28 20:46

5月雑記

5月雑記です!

先月の記事でも書きましたが、今月はひたすら製品版範囲のシナリオ作業を進めているので支援プラン向けの更新はおやすみです。

来月も更新できるかは微妙なので、ご支援される場合はあらかじめご了承ください。(いつもご支援助かってます!)

ということで今回はざっくりとシナリオ作業について。

森林ちら見せ

先月くらいに森林エリア周りの作業が終わっていて、今は水辺エリア周りのシナリオを進めています。まだまだやることはありますが長かった制作もようやく終わりが見えてきました。

大きなネタバレにならない程度に森林エリアのスクショをちょい見せ。

森の入口に張られている謎の結界。

新しいモンスターの触手君。エルに気づいている場合、ランダムでエルの正面に回り込んできます。1対1なら大したことはないですが、複数のモンスターに囲まれるような状況だと厄介そう。

ゲーム性とシナリオ

今はちょっとシナリオで詰まっている部分があって試行錯誤中です。

もともと自分は文章書きだったのですが、ゲームを作っているとただ文章を書くのとは勝手が違うなあと感じる場面が多々あります。


例えばエルローグは、ローグライク部分と敗北エロの噛み合わせの悪さを回避するために食材さえ集めればオッケー(ダンジョンは最奥まで探索しなくてオッケー)という構造を取っています。

これとランダム性の高さが合わさり、エルローグはダンジョン内でメインシナリオを展開することが困難です。

ただ、あまりダンジョンそっちのけで盛り過ぎてもゲーム性とシナリオが乖離してしまうなあというジレンマがあります。

ここを解消するために「特定の料理を作ることで判明する事実」とか「特定のレシピをコンプすることで進行するシナリオ」といったもので話を掘り下げてきました。


が、今はそれでも解消できない問題にぶつかっていて、どうやってゲーム部分に落とし込むか悩み中です。

なかなか初期プロット通りには進まないですね。

イベントマーカー

システムの細かい改修点。

情報量が増えるにつれフラグがややこしくなってきて、プレイヤーさんがイベント進行に気づかないことがあるかもしれないなあ……と思い至ったのでイベントマーカー機能を実装しました。

初回の会話や特殊なイベントが発生しているときはNPCの頭上に吹き出しマーカーが表示されます。

他のえっちRPGでもよく見る機能ですね。

えっちイベント用に♡マークも用意するか迷いましたが、エルローグは繰り返し見れるタイプのえっちシーンと、戦闘エロや監獄など特定のエリアで発生するえっちシーンがほとんどなのでボツにしました。

えっちイベント回収のヒント機能は、いずれ回想システムを組むときに入れたいなあと思ってます。(今はそこまで手が回ってない)

おわり

今回はざっくり以上です!

先月も同じこと言った気がするけど、来月には販売予告くらい出したい。
完成目標時期は以前と変わらず9月です。

今月は絵作業をしてないのでそろそろ絵作業もしたい~~!

引き続き完成目指して頑張っていきます。
それではまた来月~!

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