投稿記事

りりー☆くり~む 2024/03/21 20:48

水の羽衣ってエッチやん|˙꒳˙)

ウェーイ|꜆꜄˙꒳˙)꜆꜄꜆

5段階目の攻撃につける波〇拳の当たり判定テストで
クリックだけで出るようにしたらレーザーみたいになった
(*´꒳`*)

今持ってる知識だけで、スペースハリアーもどきは作れる。

さて、前回書いていた実験項目の進捗の話をしよう。

オプション画面


音量調整とかは、専用のメソッドがあったので作るのは難しくない
ただ、Godot3とGodot4でメソッド名が違うので少し手こずった。

オプションはどの項目を追加するかで
難易度が劇的に変わりそう|_˙꒳˙)_

メッシュ形状の当たり判定

メッシュ形状の当たり判定について
これは結論から言うと

・メッシュ形状の当たり判定は簡単に作れる
・動かすとなると処理も重いし大変

である。

作るだけなら、メッシュを選択して


項目をクリックするだけで作れる。

Godotの特徴としては、【無料】以外に
【非常に軽い】という点にある。
本当に3Dの癖にめちゃくちゃ軽い。

そのせいもあってか、重くなるような動作は推奨しないようだ。

色々と動かし方を調べた所、

1.動かした後の頂点の配列取得
2.元々の当たり判定を破棄
3.取得した配列で当たり判定を新規作成

という流れになるようだ。

当たり判定の頂点にボーンウェイトつけて~みたいなのも、
理論上できる気がするんだが、
やり方がどこにも載っていない|_˙꒳˙)_

なので、直方体や球体を繋ぎ合わせてボーンに追従させる事になる。
それが処理的にもおすすめなようだ。

メッシュ形状の当たり判定を動かす事は出来なかったが、
Godotを触り始めた時にはできなかった「blenderで地形を作って実装」ができるようになった|˙꒳˙)✨

水・粘液

シェーダーという機能を使うようだ。
公開されているものがあるので解説動画を見ながら作っていく。

脳内イメージと一致したのを見つけたので、
作ってみたが、裏で大量にエラーを吐き続けた。

海外のフォーラムでも問題として挙がっていたが
本来やってはいけない操作らしく
どうやら解決策は無いようだ?

仕方ないので削除|˙꒳˙)っ🗑️

なので、別の水を試す。

良い感じだけど、ちょっと求めているものと違う。
次の水シェーダーも試す。

前の方がエッチ度は高かった。

でも、せっかく作ったので、君はこうだ。


 古来より伝わる【水の羽衣】

めっちゃええ透け具合や…


シェーダーめっちゃ大事やね|˙꒳˙)b✨


しばらくは、粘度の高い水を探すためにシェーダーを弄り続ける事になりそう。

ヽ('ω')お世話になってる人の作品情報('ω')ノ

新作
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↑ちょっとプラグインを手伝ったよ|˙꒳˙)


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りりー☆くり~む 2024/03/06 20:05

Godotちょっとわかる|_˙꒳​˙)_

だいぶGodotの使い方がわかってきた|˙꒳˙)=3

エフェクト

一応作って表示はできるようになったけど、
きちんとした実装方法がまだよくわかってない。
でもエフェクト大量に作らない限り問題はないと思うので

ヨシッ|˙꒳˙)σ

着せ替え

そのうち着せ替えやってみたいと思ってるので
基礎部分だけ調べてみた

服にもキャラとボーンを入れて、
Godot内でボーンの設定をキャラのボーンに差し替えれば良いようだ

しかし、今は服作成に時間を取られたくないので
クロスシュミレーションで何とかしようとした

何ともならんかった|_˙꒳˙)_

なので、今は白い服は着てもカチカチで動かない。

空間


空が生まれて環境光が出来た
ついでにGodotに移動した時に消えた目のマテリアルを弄って
ハイライトを復活させる。

周りのモノも映るようになったので、パワーアップである。

Godotの基本システムで設定できる空間は
・鏡面反射
・環境光
・間接照明
・屈折
・発光
・霧
・遠/近ぼかし
これらがON/OFFできるようになっている。

試しに全部ONにしたら、画面がカクカクになった。
綺麗さと重さはどうしても天秤にかけないといけない。

その辺りのゲームでもよくあるように、オプション画面を作ってプレイヤー側で設定してもらうのがよさそうである。

しかし環境光だけで、これだけ項目があるので


どうするのが一番いいのかまだわからんね|_˙꒳˙)_

HPゲージ

敵のHPゲージは、ちょっと作り方がわからん。
Godotの3Dは拡縮のアンカーポイントが変更できない?
(2Dのは、調べるとすぐにやり方が見つかる)

マテリアル大量生産したらできるけど、
かなり無駄やろって思う。
なので現状中央に向かって縮小されていく感じ。

そして、自キャラ用の2Dのは簡単に作れる。

HPの差の部分に赤いゲージが表示されて
徐々に減るやつも実装してみた。

赤いゲージを徐々にHPの数値まで減らすのに
条件分岐を使ってないので、ちょっと軽い|˙꒳˙)ドヤァ

とはいえ、商業だと当たり前の方法かもしれない。
こういうの、ゲーム会社で経験値積めた人は良いなと思う。
会社のPCの中に、積み上げてきた秘伝のソースみたいなのが山ほどあるのだろう✨

プログラムやってる人には、そこそこ有名な話だけど、
処理の重さは概ね

+ - * :軽い。3つとも大体同じ重さ
 /   :四則演算の中で一番重い。
      数字よってはifを越える時もある?
 if   :基本的に四則演算より重い
 %  :ifより重い。
     苦手な割り算に余りまで出すのは大変らしい?

みたいになってるよ。

画面遷移


タイトル画面
ゲーム画面
ゲームオーバー画面

これで一通り大きな流れは完成した。
これらの画面は常に存在していて見えるか見えないかだけになってる。

タイトル画面に戻らない仕様なら
タイトル画面を消してしまえば少し軽くなるが…|˙꒳˙)

今後

今作っているのは、実験用。
必要な実験項目が終わったら、
ようやく作品作りに入るのです✨

あと最低限実験しないといけない項目は
・オプション画面
・メッシュの当たり判定 (必須)
・鏡
・水・粘液 (重要)
・物理演算 (重要)
・ポリゴン数増やしたモデルの負荷

まだまだ、かかりそうな感じはある。

早くおっぱい作りてぇぇぇ>(˙Д˙ |

宣伝

後ちょっとで1周年|˙꒳˙)ノ

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りりー☆くり~む 2024/02/18 20:00

スライム殴る|꜆꜄˙꒳​˙)꜆꜄꜆

前回作った敵(スライムの方)を殴れるようにしてみた。

■当たり判定
当たり判定を調べたり考えたりしたのである。
調べても2Dのやり方ばっか出てくるんや|_˙꒳˙)_

2Dだと、攻撃した時に、前に四角い攻撃範囲を作る
みたいなのが基本っぽい。

3Dでもそうしても良いけど
せっかくの3Dなので手に攻撃範囲をつけたかった。

色々調べてると、ボーンにくっついて動くのを見つけた。

とりあえず球体を置く|˙꒳˙)ドラ〇モン

球体の部分に籠手や爪を配置したら武器の概念も作れる✨

■スライムPOP
敵のスライムを取り込んで~
モーション組みこんで~
MAPの指定範囲に沸くようにしてみた。

この辺りの方法はチュートリアル内に書いてあった。

■当たり判定設定
当たるだけで完成なら楽だが、当たり判定系は色々面倒。

攻撃が複数の場合の事を考えたりするとややこしい。
全敵に全ての攻撃に対してフラグを持たせると
綺麗に全部HITするようになるが……

ちょっと面倒だね|˙꒳˙)

という事で、無敵時間を発生させる方法を取った。

FEZも無敵時間発生タイプで、弓が結構怒られてたね。

  ( ˙Д˙)弓  ー=→   ー=→

■スライムを倒した時の処理
スライムを倒した時にゆっくり透過させようと思ったけど
全スライムが同じマテリアルを使用してるので
1匹死んで透明になると全部透明になってしまった。

倒した時の処理は後回し
適当にエフェクトで誤魔化すのじゃ|˙꒳˙)

■ダメージ表記


欲しかったので作ってみた|˙꒳˙)=3 ムフー

これ作ってる辺りで思ったのが
こういうよく使うようなシステムを
ツクールのプラグインみたいに作って配布すれば
皆Godot使いやすくなるんじゃないかとか何とか

■エフェクト


Godot内で作れるらしいので作った。
Effekseerで作った方が楽。

ただ、Godot内だと当たり判定設定がある。
ショットガンとか作るのはGodotでやると超楽そう。

そしてエフェクトを実装しようとした所で
創作が ちょっと休憩になった。


■お家のゴタゴタ
家のゴタゴタ(物理)である。

まずお風呂のシャワーが使えなくなった。
切替弁の破損。

バネを抑えていた留め具が錆て軸ごと折れたらしい。
針金を無理やり巻いて補修╭(๑•̀ㅂ•́)و

しかしシャワーしか使えなくなる。仕方ないね

そして、春の終わり頃に部屋に業者が入るので
部屋の物を減らさないといけなくなった。
この1週間ずっと整理しまくっていた。

ようやくちょっと時間が作れるようになったので
Godot動かす前にCi-en記事を書いたのでした。

Next:エフェクト実装|σ˙꒳˙)σ

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りりー☆くり~む 2024/01/25 19:57

お試しでマップ作ったり敵作ってみたり

R18アカなのに、全然エロいのがない。

仕方ない下積み時期なのじゃ
一般ゲーが作れないとエロゲーは作れない
つまりエロゲーとは一般ゲーの上位ジャンルなのじゃ!
     ココ テストニ デマス|˙Д˙)/

ちょっと考えて見て欲しい
超名作のドラゴンクエスト
お姫様を連れた状態で宿屋へ泊まる

「おはよう ございます。
 ゆうべは おたのしみでしたね。」

カット!

良いか!これがエロゲーならなっ!
最低でもスチル絵にエロのテキストが追加されるんだ!!

「勇者様、助けていただきありがとうございます
 お礼にお背中をお流しします」

「そんな姫様にやってもらうわけにはっっ!」

急いで立ち上がって石鹸で滑って押し倒しじゃ!
そしてそのままイチャついてベッドに運んでな|*˙Д˙)


進捗

前回blenderで作ったアニメーションを
Godot内に実装した|˙꒳˙)✨

クリック連打で5連撃。
回し蹴りで2HITなので正確には6連撃|˙꒳˙)

攻撃途中でジャンプを挟んでも
特定条件で連撃が繋がるバグがでた。

でも、if文挟んで処理が重くなるぐらいなら
裏ワザとか言って通した方が絶対良いよね|ノ˙꒳˙)ノ

MAP作成

世界が空虚だったのでマップを作ってみようとした。


何か、どこかで見た事があるね('ω')

しかし、当たり判定の付け方が分からなかったのでボツったのだ。

Godotのマップの作り方を色々調べてみたが、
マイクラみたいな四角いマップの作り方は出てくるが
普通のマップの作り方は全然出てこない。

四角の判定だけでめっちゃ頑張ればいけるけど、
すでにポリゴンの辺があるのに四角で作るのおかしくねってなる。

なので、Godotにアドオンを追加した。
『Terrain3D』をGodotに追加する事で、
Godot内で簡単に当たり判定付きのマップが作れるのだ。

めっちゃ良い!
楽しすぎる!

ちゃんと坂も上れるのじゃ。
オープンワールドも作ってみたいので追い追い調べていこう

この時点で
CPU:100MHz
RAM:145MB
VRAM:500MB

やっぱ3DはVRAM消費やべぇのす|「˙꒳˙)「

XboxとかPS3クラスまで消費している。

Godot自体が最低500MB確保とかあるかもしれないので
確認しながら触っていこう|_˙꒳˙)_

敵作り


ノリで竜種を作る。
鱗をシェーダのバンプで作ったがテクスチャ化したら消えた。
バンプはGodot内で処理しないといけない?

blenderのGodot用エクスポーターのVerが上がればバンプ付きのままでいけるかもしれないが更新は3年前に止まってる。
更新を期待して待つのは、ちょっと愚策である。

Godotに詳しくなったら、エクスポーターも自力でアプデしよう|˙꒳˙)

なので、岩テクスチャを貼り付けておく。

適当にアニメーションつけて

ヨシッ|˙꒳˙)σ

そしてGodotへ~
と思ったら、当たり判定難しいのではと思い始めた。
頭 首 胴体 四肢 尻尾の当たり判定を動かす|˙꒳˙)???

「ヘイッ!いきなりハードルを上げすぎだぜ坊や」
という声が聞こえた。

Godotで敵の当たり判定設定は未知の状態なのでハードルを下げる。

そして生まれたのがこの子


ICO球の下の方を引っ張って透明にして顔つけただけスライム

次回:スライム適当なアニメーションでGodotへ GO

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りりー☆くり~む 2024/01/03 21:09

2024年|˙꒳​˙)っ🍑

2024年元旦


あけましてオメケツとかやろうとしてました
突然の 震度7 震災発生|;˙Д˙)

あけおめと言える空気は霧散した。

2日
余震が大量に、お家も微妙にグラグラ
そして、この文字を打ってる今、飛行機事故→炎上🔥

正月早々飛ばし過ぎや|;˙Д˙)いのちだいじに

Godot

年末までGodotを色々弄っていた。
Godotの良い所はオープンソースなのでずっとタダ。

Unityみたいに急にインストール数で~
とか言い出して炎上したりしないのだ。
でも、炎上したおかげか、料金体系だいぶ緩くなったね|˙꒳˙)


さて、blenderでGodotが読み込める形式で出力。
からのGodotに挿入。


マテリアルが剥げた|;˙꒳˙)

そして、足元に立方体。
服と唇に色がついているので、
簡単なBSDFは読み込めるようだ。

Principled (プリンシプル) BSDF は、複数の階層を一つにまとめ、ノードを使いやすくしたものです。
これは、"PBR"シェーダとして知られる、ディズニーの原理モデルに基づいています。
PixarのRenderman ® 、Unreal Engine ® などのソフトウェアとの互換性があります。
https://docs.blender.org/manual/ja/2.90/render/shader_nodes/shader/principled.html

なるほど❓
シェーダも互換性を考えないといけないようだ。
画像を一切使わずに全部演算だけで処理したのが仇になった。
マテリアルを気にしてると、blenderに戻ってしまい進めないので、剥げたまま進行する。

チュートリアル見ながら弄ったり何やらかんやらやって


・カメラ(視点)の移動
・カメラの方向に対して前後左右斜め移動
・歩きアニメーション
まで行った|˙꒳˙)

RPGツクールの時は気にしなかったけど、
【歩くモーション】だけじゃなくて
立ってるだけの【待機モーション】も必要なのね。

一通りGodotを触ってわかった問題は、
情報が少なすぎるので探すのが大変な所。
チュートリアルは欲しい情報が出てこず、日本語と英語が混在している。

アニメーションの設定は、海外の人がYoutubeに上げてた動画を見てようやく設定できた。
基礎中の基礎の二次元配列の作り方ですら、調べるのに時間がかかった。

RPGツクールのプラグインは基礎がJavascriptで
仕様は【ツクールMVスクリプトリファレンスwiki】にまとめてあったので、めちゃくちゃ作りやすかった|˙꒳˙)✨

Godotもこういうwikiが無いとUnityに流れていく気がした。

アニメーションを増やす

先も書いたが【待機モーション】が必要だった。
ついでに色々モーションを作ってしまおう。

その前に、前に言ってた実験を終わらせる。


瞳の所にコンタクトレンズのようなものを入れて
瞳のハイライトを演算に任せるのである。

表情を作る時大変そうな予感はあるが
ひとまず演算に任せておく。

そしてGodotで法線転写行けそうな気がしたのでしておく。


やっぱこっちの方が可愛いね(*˙꒳˙*)

唇の下は影が欲しいので、そこだけ転写外しておこう。

さて、モーション作り開始。
待機は、立って少し手をプラプラしておくぐらいで良いね。

ついでに攻撃モーションも作っておこう|꜆꜄˙꒳˙)꜆꜄꜆


ちなみにこの子は、
ファイル名:ローポリテスト
名前:テス子
設定:おっぱい大きい→揺れる

だけでデザインも設定も、その場その場で適当だよ。
だから服も黒色に変わったよ。
黒色の肌着エッチィね。

創作楽しいฅ(˙꒳˙)ฅ✨

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