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パータ 2021/12/28 19:06

今年も1年ありがとうございました

年内に間に合わなかった…

現在、ゲーム制作のスキル関連のシステムについて、いろいろと構想しているのですが、全く形にならず報告ができませんでした。
本当なら年内にこのことだけは報告しておきたかったのですが残念です…。

そこで、まだ構想の段階ではありますが、どんなゲームを作るつもりかをお伝えして、今年のブログ更新を締めくくろうと思います。

今年1年間、お疲れさまでした。
よいお年をお迎えください。

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パータ 2021/12/17 19:06

2021年の振り返り

掲げていた目標

2021年最初に、「今年の目標!」という記事を投稿していました。
念頭に入れつつも躍起にならない程度の意識で、この目標を掲げて1年を過ごしました。
結果はどうだったか、確認してみます。


目標1:フォロワー数200人

ちょうど12月に突入した頃、このブログのフォロワー数が200人を突破しました。
年末ギリギリではありますが目標達成です!

昨年に比べると、フォロワー数の伸び率は正直あまり良くありません。
おそらく目標に掲げたときはもっと早くこの目標を達成すると考えていたと思います。
今年のブログ記事は、ほとんどゲーム制作に関する記事だったので、それに興味・期待を持っていただいた方たちのフォローが多かったのだと考えています。
あとブログの更新頻度もかなり異なるので、このような結果でも仕方ないのかもしれません。

目標2:サイクルがあるゲームを作る

約1年、この目標を掲げてゲーム制作をしてきましたが、未だ途中といったところです。
さまざまな要素が1つに組み合わさったRPGなどのゲームを完成させるにはまだまだ時間がかかりそうです。

しかし現在は、そのさまざまな要素を「部品」として捉えることで、ボツ案になって1からやり直しということがないような作り方をしているので、着実に1つずつ作り上げているという感じです。

目標3:イラストを効率重視で描く

イラストの手抜き技術は確実に向上しています(笑)

イラストというよりはもはや図です。魅力を伝えるのではなく情報を伝えるだけのものとなっています。
魅力を伝えるイラストを制作するには、別の方法を考えなければならないなと思っています。

目標4:亀頭ドライ関連

今年はほとんど「亀頭」という単語すらブログに書かないほど発信をしませんでした。

しかし私の活動の根幹は全てはここから生まれています。
一見すると関連のないことをしているように見えますが、その魅力を伝えるために日々活動しています。

ですがさすがに回りくどく、進展が見られないのは良くないですね…。
なにかもっと直接的な発信もしていくべきだとも考えています。

目標5:外部サービスとの連携の強化

これに関しては現状維持で良いかな、と思います。
最も大切なのは活動を発信・報告することではなく、活動を続けて作品なり何らかの形を完成させることなので、
無理に発信の幅を広げる必要はないと考え直しました。

ニコニコのアツマールへのゲーム投稿のように、適切なサービスだけを利用していこうと思います。

全体の反省点

今年も1年間、活動を継続することができました。
ただ昨年に比べると、少々活動に衰えが出てきていると感じます。ブログの更新頻度も減りましたし…。

私のブログの内容は全体的に、「今こんなことやってます~」と「ここで挫折しました…」の繰り返し、試行錯誤の過程を報告しているだけです(笑)
昨年の活動では、失敗の中に多くの発見や気付きがありました。なのでそれを報告するブログのネタがたくさんありました。

しかし最近では失敗こそ多いものの、報告するほどではないことばかりになっています。
「RPGツクールのこんなプラグインを利用してみました~」とか「動画編集ソフトを弄ってみました~」とか…(笑)
昨年の私ならこれをネタにしてブログを書いていたと思います。
しかし今の私はこれでブログを書く気になれませんでした…。
これが成長と言えるのか、はたまた感性が衰えただけなのか…(笑)

いずれにしても、ブログを書くからにはもう少し読み応え&見応えのあるものを書かなければいけないなと反省しています。
少々マンネリ化していると感じますし…。

来年はブログに関して、改善や新しい試みを考えます。

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パータ 2021/12/11 19:06

敵キャラからのアイテム入手

倒した敵キャラからのアイテム入手


動画にしましたがわかりにくいので解説します。

倒した敵キャラを調べると、倒れた敵キャラのイラストが表示されます。
イラストの表示中は十字キー↑↓でスライドさせ、観察することができます。

腕アーマーが外れたイラスト


今回は敵キャラの腕の部分のアーマーが外れています。
決定ボタンを押すと、イラストの状態に応じたアイテムが取得できます。

取得したアイテムが消えたイラスト


アイテムを取得すると、取得した部分がイラストから消えます。
キャンセルボタンを押すとイラストが消え、マップに戻ります。

他にも脚の部分が外れたイラスト、胴の部分が外れたイラストが用意したあります。
外れた部位に対応したアイテムを、決定ボタンを押すことで取得できます。

脚アーマーが外れたイラスト / 胴パーツが外れたイラスト


敵を倒すとランダムでイラストが決定され、それに連動してドロップアイテムも決定します。

イラストを用意し、一応イベント内に組み込みことができたので、これで「敵との戦闘~アイテムの取得」までの流れを完成させることができました。


取捨選択が可能なイベント

このイベントを作り始めた当初は、プレイヤーがイラストをじっくりと観察する機会を設けるために作っていました(笑)
それがアイテムの入手と組み合わせることで、思いのほか面白い要素になったと個人的には思っています。

RPGの宝箱や敵のドロップアイテムは大抵、アイテムの判明と取得が同時に起こります。
しかしこのイベントなら、どんなアイテムが取得できるかがアイテムの取得前に知ることができ、そのアイテムが不要なら取得しないという選択も可能です。

アイテムに重量の概念があるなど、所持制限があるゲームなら、このイベントが役に立つかもしれません。

ここまで作った感想

改めて全体を見てみると、スライドバーを目押しする戦闘が微妙だなぁ…(笑)っと感じました。
バーのスライドや判定を一生懸命作りましたが、やはり作りの荒さをテストプレイしていてとても感じます。
単純でステータス構築が不要な戦闘、さらに攻撃を与える/受けるという描写をできるだけ省くことを目指して作りましたが、私の技術ではこの程度が限界です…。
ただミニゲームとしては応用の余地はありそうです。

やはりRPGツクールに備わっている既存の戦闘システムを工夫する方向で、ゲーム作りをしたほうが良さそうです。


少し時間をとって、戦闘について考えたいと思います。

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パータ 2021/12/08 19:06

敵キャラ(ダウン時):アイテム入手イベント用

あとは切り貼りするだけ

戦闘イベント勝利後のアイテム入手の場面で使用するイラストの基本形を描きました。


髪型がもう結構適当です(笑)
(あ…肩パッド忘れてる…)

差分の作成

このイラストを加工・切り貼りして、アーマーがパージしている差分を用意します。
パージしている部位によって入手できるアイテムが一目でわかるようにして、プレイヤーがアイテムを取得する/しないを選択できるような仕組みを作る予定です。
そしてプレイヤーがアイテムを取得した場合、イラストからそのアイテムの部分が取り除かれるようにするつもりです。

…文章ではよく伝わらないと思うので、とにかく作ってみます。
もうそこまで時間はかからないと思います。

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パータ 2021/12/04 19:06

敵キャラ(後ろ姿):ステルス用

時間かかり過ぎ…

…というより活動に充てる時間が減ってるなと感じます。


後ろからの髪が描くのに苦戦しました。
アーマーブーツはもっと厚底というか、ヒールっぽくしたかったのですが上手く描けませんでした。


(背景が用意してなかったな…)
これで敵キャラとの戦闘の開始から終了までの流れを表現することができました。

敵キャラからのアイテム入手

次は倒した敵キャラからのアイテム入手の演出に使うイラストを用意します。
入手する前にどんなアイテムがドロップするかわかるような仕組みを作る予定なので、何枚かの差分イラストを用意します。

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