アヒルLOVE 2024/03/11 00:19

ゲームのスクリプト機構について

遊戲的劇本機制

大家好,我是アヒルLOVE,之前常常會提到每日幾套幾套劇本,這次來說明一下這個劇本的機制和我的製作概念。

在講劇本之前,我想先說說這遊戲為啥是一天一天推進,而不是像大部分遊戲一樣是章節或完成度循環的機制。
其實我一開始也是想用事件在循環中增加變化的作法,達到某個完成度或是解鎖關鍵要素後就可以主動前往下一章,類似這種機制的遊戲蠻多的,畢竟第一次嘗試還是要先從模仿開始,不過我還是太菜了,那時候我實在是搞不懂這種循環機制要怎麼製作,所以才做成這種時間會無情一天一天經過的被動推進制,而且還想說這樣東西會不會太少,所以設定成了30天,實在是太天真了。
不過也因為是一天一天製作的,基本上人物對話和事件都不會重複,可以讓人感覺到遊戲中的時間是有在推進的,所有人物間的關係都會產生變化,不管是動物會話、師傅胡言亂語還是店主和波奇的故事,就算不理他們仍舊可以將遊戲推進下去,這點我自己真的蠻喜歡的,在每次的變化和支線推進上,我認為這是能感受到有趣的方式之一。

再來是劇本機制,這個遊戲在第11天之後,每天都會有至少三套的劇本來隨機變更,什麼意思呢,就是每一天都會有ABC劇本可以抽,例如抽到A的話,那一整天都會是A劇本,隔天又開始重新抽。
然後在每一天的每個劇本中的每個事件去做變化,讓玩家的選項與後果逐漸豐富起來,有時候會因為某些行動而產生衍生事件,甚至有可能衍生隔天的新一套劇本,同一天的同個時段會有好幾種事件分散在各劇本和變化中,少則3種多的話8、9種都有,目前蠻瘋狂的。

至於為何要這樣設計,因為我本身非常喜歡變化性,只要有新發現都可以獲得樂趣,希望玩家也可以體驗到。

我自己喜歡在玩遊戲的時候嘗試各種不同的行動,就是為了尋找對話分支或劇情分歧,比起選項的分歧,我更傾向於玩家觸發了這次選項的行動,所以遊戲中也會有不搭話或是不觸發的分支,只要不是系統強○推進的劇情,都有可能產生變化,這部分蠻多的,因為我認為這是非常有趣的,我想盡可能的讓玩家在選擇這點上有自由度,並且也希望玩家在玩過數次後偶然發現還有一條劇情時,能夠有發現新世界的感覺,滿足玩家的探索慾。

我的製作理念是整個遊戲不管劇情、系統或是道具都要跟瑟瑟息息相關,我不喜歡用無謂的小遊戲來拖遊戲時長,雖然只是個到處探索的走路模擬器,但是就盡量去打破流程跟做變化來讓遊戲可以豐富有趣起來,有些事件也會跟NPC配合,我覺得配角只能淪為背景板蠻可惜的,讓他們也跟著遊戲體驗做變化,由玩家主動介入產生分歧,我認為這是非常有意思的。

遊戲片段

早上一出房門就看到洛德在追著莉娜跑,跟下樓之後看到他們在繞圈圈...

遊戲中有蠻多這種讓主角摸不著頭緒的事件,但若是做了某些選擇可能就會導致莉娜...HAPPY。


目前的製作進度在第24天,R路線做完了,N路線因為劇本比較多,基本上N的製作量是R的2~3倍,所以R路線會做比較快,不過24後半和25天是統一主線,應該會比較快。

我認為玩遊戲會感到有趣的是特別的機制、獨特的玩法、無敵的劇情、腦動大開的系統或是不斷能夠發現變化的遊戲體驗,雖然是個瑟瑟遊戲,但我也想做個有趣的瑟瑟遊戲,所以這方面都還要繼續努力。

謝謝。




(ディープルの翻訳)

ゲームのスクリプト機構

皆さん、こんにちは。アヒルLOVEです。以前は毎日何本かの脚本についてよく話していました。今回は、この脚本の仕組みと私の制作コンセプトについて説明したいと思います。

劇本について話す前に、なぜこのゲームが一日ごとに進行し、他のほとんどのゲームと同様に章や完了度のサイクル機構ではないのかについて、最初にお話ししたいと思います。
実際、最初はイベントを循環に追加して変化をもたらす手法を採用し、特定の完成度や鍵となる要素が解除されたら次の章に進むことができるような、この種のサイクル機構のゲームが多いです。結局、最初の試みは模倣から始める必要があります。しかし、その当時はまだ未熟で、このような循環機構をどのように製作すればよいか理解できませんでした。そのため、無理に1日1日が経過する被動的な進行方式になりました。また、コンテンツが少ないと感じ、30日に設定することにしましたが、それはかなり単純すぎる考え方でした。
しかし、1日1日の進行のため、基本的にキャラクターの対話やイベントは繰り返しません。これにより、ゲーム内の時間が進行している感覚を得ることができ、すべてのキャラクター間の関係が変化します。動物たちの会話、師匠の戯言、店主と波奇の物語など、彼らに関わらなくてもゲームを進めることができます。これは私自身が本当に気に入っている点で、毎回の変化とサブプロットの進展において、興味深い方法の一つだと考えています。

それでは、脚本の機構についてです。このゲームでは11日目以降、毎日少なくとも3つのセットの脚本がランダムに変更されます。これは、毎日ABCの脚本が抽選できるということです。例えば、Aが選ばれた場合、その日はずっとAの脚本が続き、次の日になると再び抽選が始まります。
そして、毎日の各脚本の各イベントに変化を加え、プレイヤーの選択と結果が徐々に豊かになるようにしています。時折、特定の行動によって派生イベントが発生し、その結果、翌日の新しいセットの脚本が生まれることもあります。同じ日の同じ時間帯には、各脚本や変化に散りばめられた3つから8、9種類のイベントがあることがあり、現在はかなり複雑です。

なぜこのようにデザインしたのかというと、私自身が変化に非常に興味を持っており、新しい発見があれば楽しむことができるからです。プレイヤーにも同じような体験をしてほしいと思っています。

私自身もゲームをプレイする際にさまざまな行動を試して、対話の分岐やストーリーの進展を見つけることが好きです。選択の分岐よりも、プレイヤーがこの選択をトリガーした行動に焦点を当てています。そのため、ゲーム内には無関係な対話やトリガーされない分岐も存在します。システムによって強○的に進行されるストーリー以外ならば、変化が生じる可能性があります。これに関してはかなり多岐にわたり、私はこれが非常に面白いと考えています。プレイヤーに選択の自由度を最大限に提供し、何度かプレイした後に偶然新しいストーリーを見つけたときに、新しい世界を発見する感覚を味わってもらいたいと思っています。

私の制作理念は、ストーリー、システム、アイテムなど、ゲーム全体がエロティックな要素と密接に関連していることです。私は無駄なミニゲームを使ってプレイ時間を引き延ばすことは好きではありません。たとえそれが単なる探索ウォーキングシミュレーターであっても、プロセスを打破し、変化を生み出してゲームを豊かで面白いものにしようとしています。一部のイベントはNPCと協力して行われ、私はサブキャラクターが背景に退けるのはもったいないと考えています。彼らもゲームの経験と変化に参加できるようにし、プレイヤーが積極的に介入して分岐を生み出すことで、非常に面白いものになると考えています。

ゲームクリップ

朝一で部屋を出ると、ロイドがリナを追いかけているのを見かけ、階下に降りてみると、彼らがぐるぐる回っているのが見えました...

ゲーム中には、主人公が理解できないような出来事が結構あります。しかし、特定の選択をすることで、リナ...HAPPYになる可能性があります。

現在の製作進捗は24日目で、Rルートは完了しました。Nルートは劇本が比較的多いため、基本的にNの製作量はRの2〜3倍です。そのため、Rルートの方が比較的早く進んでいますが、24日以降と25日は統一メインストーリーとなるため、進捗が速くなるでしょう。

私は、ゲームを楽しむ上で特別な機構、独自のゲームプレイ、魅力的なストーリー、洗練されたシステム、または変化を継続的に発見できるゲーム体験が重要だと考えています。エロゲーであっても、面白いエロゲーを作りたいと思っていますので、この点についても引き続き努力していきます。

Thank you.







ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

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