アヒルLOVE 2024/02/04 23:28

好感度について

好感度

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹遊戲基本的數值,好感度。

這是遊戲開頭就會有的基礎數值,雖然不怎麼起眼,卻是最直接表現與女角關係的數字,這個數值並不會從0開始,我想表達在遊戲之前兩人間就有累積一定程度的關係,因為在簡單粗暴的劇情設定上男女主原本就是情侶,可以用來補足這個設定。

在遊玩過程中這個數值會一直產生變動,由玩家行動造成的改變是即時的,所以常常會有對話到一半或是行動結束時跳出好感度增減的提示,我認為這樣立即的反應是蠻有趣的呈現。

好感度增減的幅度不同,會根據當下的情況做變化,基本上都是+1+3或-1這種小幅度的變動,並且大部分都是正向的增加,只有在讓女角覺得為難或不適時才會降低...不過畢竟還有另一位男性角色的存在,所以若是讓女角有了比較的念頭,也有可能會影響好感度的變化。
雖然好感度增減的數值有蠻多種的,但音效就只有增加或減少兩種,當初有考慮是否要每種幅度用不同的音效,但測試後我覺得有點混亂,並且同種音效做連續的出現更有意思,譬如說連續3次的+1和單純的+3,雖然是一樣的結果,但是表現出來的急促性就不太一樣,我覺得很有趣,很適合用來呈現一些情境演出。

前期基本上好感度非常容易提升,畢竟吃早餐、閒逛、對話、晚餐和LOVELOVE都可以輕鬆增加,中期開始會有點吃力,不過根據玩家行動還是能夠達到中期的好感度上限,到了後期,雖然會開放上限,不過要提升好感度會越來越困難,因為實在很難找到人,就算找到了女主並進行了前面提過的行為也不一定會增加好感度,除了艱辛還是艱辛。
不過劇本設計上還是會盡量讓玩家一天之內能夠組隊一次來查看女主的狀態,但是某些情況下完全碰不上也是有可能的。

之前有介紹過部分NTR行為是可以阻止的,但是到了後期,如果強勢感、好感度或是技巧等及不夠,會出現無法阻止或是莉娜暫時跟著主角離開,之後又跑回去找洛德導致阻止失敗的情況。

設計這些數值出來,我想讓它可以在遊玩過程中是有重要性的,而不只是進入某個結局的條件,可以用來觸發一些機制或分歧,並產生一些故事上的變化,我覺得這樣做會很有趣。

目前的製作進度在第23天,這些遊戲機制的介紹並沒有什麼順序,而且我蠻喜歡加入一些變化的,所以常常會補充之前沒提到的地方。

這遊戲有蠻多數值的,不管是直觀看見的還是隱藏數值,所以在多少數值能產生什麼樣的變化這一點上,是令我不斷思考修改的,不能符合劇情的太高太低都會顯得蠻奇怪的,必須持續地跟數字苦戰。

謝謝。



(ディープルの翻訳)

好感度

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。この度は、ゲームの基本的な数値である「好感度」についてご紹介いたします。

この数値はゲームの冒頭で既に存在し、地味かもしれませんが、最も直接的に女性キャラクターとの関係を表す数値です。この数値は0から始まるのではなく、ゲーム前において既に一定程度の関係が積み重なっていることを表現したいと考えています。ストーリーの設定上、男女の主人公は元々カップルであるため、この設定を補完できるようになっています。

プレイの過程でこの数値は常に変動し、プレイヤーの行動によって即座に変化します。そのため、会話中やアクションが終わった際に好感度の増減が表示されることがよくあります。私はこのような即座の反応が面白いプレゼンテーションであると考えています。

好感度の増減の幅は異なり、現在の状況に応じて変化します。基本的には+1、+3、または-1などの小規模な変動があり、ほとんどが好意的な方向に増加します。女性キャラクターが困惑したり不快に感じたりする場合にのみ減少することがあります。ただし、もう一人の男性キャラクターが存在するため、女性キャラクターが比較的な考えを持つ場合、好感度の変動に影響を与える可能性があります。
好感度の増減値はさまざまですが、音響効果は増加または減少の2つだけです。最初は各増減幅度に異なる音響を使用するかどうかを検討しましたが、テストの結果、それは少し混乱する可能性があると感じました。同じ種類の音響が連続して出る方が興味深いと思い、例えば+1が3回続く場合と単に+3の場合、結果は同じでも、その急速な変化が異なる印象を与えると考えました。これは、特定の状況や演出を表現するのに非常に面白いと感じます。

前半期では、基本的に好感度を非常に簡単に上げることができます。朝食、散歩、対話、夕食、そしてLOVELOVEなど、さまざまな活動が簡単に好感度を増加させることができます。中期に入ると、少し難しくなりますが、プレイヤーの行動によっては中期の好感度上限に達することができます。しかし、後半になると、上限は開放されますが、好感度を上げることがますます難しくなります。人を見つけるのが非常に難しく、女性主人公を見つけても前述の行動を行っても必ずしも好感度が上がるわけではありません。困難がますます増しています。
しかし、脚本の設計では、プレイヤーが一日に一度でもチームを組んで女性主人公の状態を確認できるように心がけています。ただし、特定の状況下では完全に彼女に出会えないこともあります。

以前に一部のNTR行為は阻止できると紹介しましたが、後半になると、強勢感、好感度、技巧などが不足している場合、NTRを阻止できないか、リナが一時的に主人公と離れ、その後再びロイドを探しに行き、阻止が失敗する状況が発生する可能性があります。

これらの数値を設計することで、プレイの過程での重要性を持たせ、ある条件に到達するだけでなく、特定のメカニズムや分岐をトリガーとして使用し、物語に変化をもたらすことができるようにしました。このようなアプローチは非常に面白いものになるでしょう。

現在の制作進捗は23日目で、これらのゲームメカニズムの紹介は特定の順序には従っておらず、また、いくつかの変化を取り入れることを好んでいるため、以前に触れていない部分を補完することがよくあります。

このゲームには多くの数値が存在し、それが直接見えるものであったり、隠れた数値であったりします。したがって、どれだけの数値がどのような変化をもたらすかについては、継続的に考えて調整しています。物語に合わないような極端な高さや低さは奇妙に感じられるため、数値との戦いを続ける必要があります。

Thank you.




ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

遊戲演示影片和雜談/ゲームデモ動画と雑談

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

最新の記事

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索