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Unityの記事 (25)

WL 2021/10/17 21:39

10/17更新分

こんばんは。今日はビビるくらい寒いですね。このくらいの気温のほうが好きなので嬉しいです。
以下進捗報告です。

年貢


今週も不作でした。不作続きで申し訳ありません~~

実装

非常に雑なことを言いますがUnityはおそらく右脳優位の人向けに作られていて、感覚的に操作できることに重きを置かれているように思えます。なのでプログラマよりはアーティストの人のほうがUnityに馴染みやすい傾向があるんじゃないでしょうか。知りませんが...

今週解決した問題

シーン遷移

改めて考えるとあるシーンから別のシーンに行ってまた帰ってくるという動きをするゲームはあまりない気がします。原神でチーム編成をするときが近いような気がするので、そこで行われているであろう実装をパクりました。具体的には、

  1. メインのシーンとしてマップのシーンをロード
  2. 他のシーンに行くときは追加でそのシーンをロードし、カメラをそっちに移す
  3. 戻ってくるときは追加で読み込んだシーンをアンロードする

ショートカット

これは素朴な疑問なんですがUnityのデフォルトのショートカットって使ってる人いるんでしょうか。めちゃくちゃおいしい位置に設定されているツールの切り替えを頻繁に使うのはアセットが揃ってからだと思うので、これもプログラマよりアーティスト向けのバインドということなのでしょう。多分。エディタ上では右手をマウスに置いていることが多いと思うんですがPlayがCtrl+Pで右手を離さなくては押せないのもいただけません。
幸いショートカットはカスタマイズすることができます。突然ですがおすすめのショートカットを挙げていきます。

Main Menu/Edit/Shortcuts

ショートカットウィンドウを出します。これが設定されているだけで少しでも不便を感じたらすぐショートカットを設定できるのでけっこうストレスが減ります。

Main Menu/Window/Layouts/...

画面のレイアウトを変えます。デフォルトのレイアウトだとゲーム画面を見ながらシーンビューを見れないのでデバッグが不自由なんですが、2 by 3とかにするとそれが楽にできます。しかしどのレイアウトも一長一短なので簡単に切り替えられると嬉しいです。

Main Menu/Window/General/...

フォーカスするウィンドウを変えます。次の矢印と組み合わせるとまあまあ便利です。

フォルダを移動

これはショートカットを変える必要はないんですが、矢印キーでフォーカスしているオブジェクトを変更できます。畳まれているオブジェクトの子をマウスを使って見ようとするとクッソ小さい当たり判定の項目をダブルクリックする必要があり、Aim力がない私のような人間には結構ストレスになります。矢印キーなら→を一回押すだけで子オブジェクトを選択できるので楽ちんです。

まだ解決してない問題

特になく、珍しく順調に実装しています。戦闘のロジックを作っているんですが、楽しさと(これ本当に面白くなるのか???)という気持ちが半々です。


毎日Unity30分起動の目標は、今週はなんと5日も達成できました!!!!!
すみません、すみません、石を投げないで

やだな~~って思ってたら一日が終わってたとかではなく普通に忘れてたというパターンが多いので気をつけます。Googleカレンダーを使うことにします。

では来週もよろしくお願いします。お元気で

WL 2021/10/10 20:57

10/10更新分

こんばんは。今日は月食らしいですね。らしいというのは面倒なので見に行ってないので分からないからです。
以下進捗報告です。

年貢


今週分の年貢です。今週は不作でして…申し訳ねえですじゃ

実装

突然ですがここでUnityを学習するにあたっておすすめのプラットフォームランキングを独断と偏見で発表したいと思います。
私がUnityを学ぶにあたってまず何から情報を得たらいいか全くわからないという問題に直面したので、同様の悩みを抱えている方の参考になればそれ以上のことはありません。

1位: 学校

大学の授業でUnityを使ってゲームを作るという講義がありました。全3回くらいだったと思うので 90x3=270分 だったんですが、今回二ヶ月くらいUnityを触っているのの10000倍くらいの収穫がありました。
わからないことがあったときプロにその場で聞けるという環境が特に強かったと思います。

2位: 本

本を書く人がどういう人かというと、本を書いてお金を取れる勝算がある人ということになります。つまりUnityの本を書く人はUnityの知識でお金を取れる自信があるわけで、さらにその本が出版社から出ていれば出版社の人もこれなら売れると思っているのです。
結局世の中金といってしまうと身もふたもないですが、本からはそれに見合っただけの良質な情報を得ることができます。

3位: YouTube

UnityはYouTubeに公式チャンネルを持っています。日本語チャンネルもあって素敵。
これがかなり気合を入れて更新されており、まさにそれが知りたかった!というようなTipsを解説した動画があったりして驚きました。動画内で使用されているプロジェクトをDLするリンクが貼られてたりするのも嬉しいポイントです。
これはYouTubeの問題ですが、チャンネル内検索したとき全然関係ない動画も引っかかってくるのが悲しいです。
公式以外の動画はかなりキリ多めのピンキリで、あまりおすすめとは言えません。なんかいいチャンネルあったら教えて下さい。

4位: Unity Learn

見つけたときはすげー!と思ったんですが、YouTubeほど情報量がないしめちゃくちゃ長いコースを終わらせて「え、それだけ?」みたいになることも多かったので(まだ)おすすめとは言えないと思います。今後コンテンツが充実してきたらもっと良くなると思います。

5位: Stack Overflowなど質問サイト

マジで誰も質問してねえというと言いすぎですが、あまり使われてように見受けられます。というか古いバージョンの情報が超いっぱいあって、多分現行バージョンには使えないんだろうな~という感じのが多いのがつらいです。「多分現行バージョンには使えないんだろうな~」は「現行バージョンでは使えない」よりも情報としての有用性が低い(使えないかどうかすら分からない)のでやんぬるかな。

6位: Unity APIリファレンス/Unity マニュアル

プログラミング言語やソフトウェアライブラリなどは、こういうドキュメントを見ながら自分が作りたいものを作るという学習法が有効だと思うんですが、これをUnityでやろうとすると死ぬという問題があります。他のやつを使うことをおすすめします。


肝心の進捗の方ですが、シーン遷移を書き換えるにあたってシーンの設計みたいなのを変える必要があって、それなりに大変な作業っぽくてまだぜんぜんそこでスタックしてます。
ただ前よりもRage Quitすることが少なくなったのでUnityと和解しつつある気はします(前はUnityで作業をしている間3秒に一回くらいキレてゲームを起動していた)。

目標である毎日30分Unity起動は 一週間の7日中3日達成できました。「こんな簡単なことも出来ないのか」って感じですが先週の7日中1日から見れば大きな進歩と言えましょう。
来週は7日達成に向けて頑張りたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2021/10/03 20:50

10/3更新分

こんばんは。引くほど暑いのに鈴虫が鳴いてるので今何月かわからなくなりました。
以下進捗報告です。

年貢


今週分の年貢です。

実装

今週は先週の目標だった

  • マスを踏んだときに戦闘シーンに入って、その後戻ってくる
  • カードの取得を戦闘結果に応じて行う

が終わりました。わーい
ではサボらなかったかというとそういうわけではなく、めちゃくちゃサボってたんですがなんかすんなりいって終わりました。

今週解決した問題

シーンマネジメント

様々なサンプルゲームを見たところ、どうやら

  • そもそもそんなに頻繁にシーンをロードしたりアンロードしたりするべきではない

が正しいようでした。(先週参照)
サンプルでございというようなゲームは沢山あったんですが、いかにもゲームっていう感じのオープンソースのUnity製ゲームは全く見つからなくて消化不良感があります。そりゃそうといえばそうですが...
もしそういうゲームをご存じの方がいらっしゃいましたら教えて下さい。


Unity素人過ぎてタスクがどのくらいで終わるかの予想がめちゃくちゃ外れるという問題があり、これはタスクの消化をもって一週間の目標とするスタイルと非常に相性が悪いことが今週明らかになりました。
これを受けて来週は一日最低30分Unityを起動するという目標でいこうと思います。

作業内容としては

  • シーンの遷移方法を書き換える
  • 戦闘を実装
  • カードの実装
  • 敗北Hシーンの実装

をできるところまでやりたいと思います。これができれば何がやりたいか分かる程度になると思うので、その次にグラッフィックをやっていきたいと思います。
グラフィックが終わればプロトタイプが出来たと言えるでしょう。やっとここまでの見通しが立ったな...

では来週もまたよろしくお願いします。お元気で。

WL 2021/09/26 23:45

9/26更新分

こんばんは。ここにはいつも時候の挨拶を意図したものを書いてるんですが、今日は特に何も言うことがなくて困りました。いい天気ですね!!
以下進捗報告です。

年貢


ずっとえっちな絵を描いてると気が狂いそうになってくるので今週の年貢は健全です。

キャラクター


最終的にこの右みたいな感じになりました。もうここから大幅には変わらないと思います。
キャラクターデザインをやっていて興味深かったのは、好きな要素を盛るよりもそこから削る方が重要であることです。おっぱいベルトと貧乳の食い合わせが良くないならばそのどちらを取るか、そういったことにキャラクターデザインの本質があるわけですね。せっかくだから、俺はこの赤の貧乳を選ぶぜ!

実装

Unityが嫌すぎて今日の昼頃まで一秒たりとも起動してなかったんですがまあまあ進みました。夏休みの宿題は最終日にやるタイプだったのですが、私のような人間には「最終日」の存在が進捗を出すために必要であることが分かります。それはそれとして今度からはサボらずに毎日少しずつでもやります...

今週までに出来た分を遊ぶ

今週解決した問題

すごろくのデータ構造

すごろくとは別にすごろくの素みたいなものを作って状態を管理することにしました。これでいいのか分かんないし多分駄目だけど

  • GameObjectにアタッチして使うコードはインスタンス化前に使えない(ほんとか?)
  • MonoBehaviorを継承しているクラスを保存したりするのはよくなさそうだしnewできない

などの問題を解決するためにこのようにしました。

解決してない問題

シーンマネジメント

現状シーンを頻繁に切り替えてるんですが、シーン間で状態をやり取りする方法をググるとstatic classを使えという答えがよく見られます。私のユースケースではこれはあまりエレガントでない気がしますが、おそらく次のうちいずれかが正しい状況でしょう。

  • エレガントでないと思っているのはお前だけ
  • なんかうまい他のやり方がある
  • そもそもそんなに頻繁にシーンをロードしたりアンロードしたりするべきではない

正直どれが正しいのか全くわからないのでサンプルプロジェクトみたいなの見てどうやってるか調べたいと思います。


今週の目標にしてた分が全く終わってないので引き続き来週の目標は

  • マスを踏んだときに戦闘シーンに入って、その後戻ってくる
  • カードの取得を戦闘結果に応じて行う

です。ごめんなさい~~~~~~~

では来週もよろしくお願いします。お元気で

WL 2021/09/19 22:28

9/19更新分

こんばんは。今日はこの季節にありがちな天気ですね。小学生の頃運動会はよくこういう天気の日にやった覚えがあります。
以下進捗報告です。

年貢


今週分の年貢です。

キャラクター

なんかしっくり来なくてデザインをコネてました。


最初は左上みたいな感じで、おっぱい大きいほうが受けが良いかなとかスカートのほうがHしやすそうかななどの雑念があったんですが、最終的には性癖を全盛りしたほうがいいことに気づきました。
年貢は右下準拠なんですが、今こうして並べてみると右上とかのほうがかわいい...
来週も引き続きやります。

実装

Unityにシバかれてます。大抵のソフトウェアはシバかれながらもたまにはいいところがあったりするDV彼氏コースなんですが、Unityは今の所四六時中暴力を振るってくるアル中親父コースです。シェーダーとかをやるとUnityの良さが分かると思うのでとりあえずそこまでたどり着きたいと思います。
あと若干不思議なことがあって、どう考えても10000000人くらい同じ問題に直面しているようなことをググってもフォーラムで質問してる人がぜんぜん出てこないんですよね。みんなエスパーなのか?

今週解決した問題

WebGL

再びWebGLできるようになりました。ここで遊べます。
UI ToolkitをやめてuGUIを使うようにしたんですが、UI Toolkitは他にもInput System未対応、2021.1.11fだとどのUI Builderと組み合わせてもエラーが出る、なんか何もしてないのに壊れるなどの問題があり、Unityのプレビューパッケージは使うべきではないことが分かります。
あと今回のやつは本来デッキを編集するボタンがついてるはずなんですが、WebGL向けにビルドすると消えました。なんでだ~~~~~~~~~~~~~~

UI の Prefab

ボタンを動的に生成したいなどのモチベーションでUIのPrefabを作りたいことがあります。この際初狩られた点があって、プロジェクトウィンドウからPrefabを作ると空のGameObjectがルートオブジェクトになった状態で生成されますがこれは罠で、ImageなどのUIエレメントがルートのPrefabを作らないとなんか壊れるくさいです。Prefabを作るときは普通にヒエラルキーからドラッグして作れという話な気はします。

解決してない問題

すごろくのデータ構造

どうせ途中でセーブできるようにするし、すごろく->デッキ構築画面->すごろくと遷移したときに状態を記録したいのでそのための構造を考える必要があります。
木がいいかな~と思ったけどループがあったりするのでだめなことに気づきました。


先週目標にした分は

  • マスを踏んだときにカードを取得する
  • 自分のデッキの状態を見られるボタンを作る

この二つが終わりました。

  • カード用のアセットを用意

は未着手で、やっぱり一通りゲームプレイの流れを作ってから見た目に入りたいので後回しにします。
来週は

  • マスを踏んだときに戦闘シーンに入って、その後戻ってくる
  • カードの取得を戦闘結果に応じて行う

くらいができればいいかなと思います。

それでは来週もお願いします。お元気で

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