ねんない5 2021/09/12 17:00

次回作のモーション増やし太郎

引き続き「新作の動作確認版の開発」と、「1作目のSteam対応」の大きく2点を進めております。


今週エンジニアのみーくん(曲も作れる)は主に1作目のSteam版対応、ねんないは新作の主人公シスターであるリーリアのモーションを増やしました。


ダメージ1




ダメージ2


まずダメージモーションを2種作成しました。
これらとは別に、空中でダメージを受けた時のために足が接地していないバージョンも作ってみたので、厳密には現状4種のダメージモーションがあります。



短いダメージモーションの使いみち

自分はアクションゲームで敵に掴まれている状態がとても好きなので、おそらく次回作もホールド攻撃が多くなると思われますが、ホールドではない通常のダメージモーションも活かして楽しんでもらいたい(自分でも楽しみたい)と思っていて、例えば複数の敵に囲まれて連続してダメージを食らう場合などのために、新作はダメージモーションをランダムで複数種類を再生させてみようかと考えています。







性能とモーションと

細かい話ですが、被ダメージ時の硬直時間など、キャラ性能に関するところはまだ決められないので、場合よってはもうちょっとモーションを長くするなどの作業も出てくるかもしれませんね。

あとはドット絵以外にも、ダメージを喰らった際にキャラクター自体もノックバックさせたり、カメラが揺れたりなどの画面効果も入れたいので、そのあたりも入れて最終的に調整していく必要がありそうです。

モーションという「見栄え」と、キャラ性能やバランスなどの「実態」とがかなり近いところにあるのは、アクションゲーム製作の難しさの一つかもしれませんね。





ジャンプ


あとはジャンプモーションを作りました。

正確にはジャンプして上昇する時と、そこから下降を始めるとき、また下降中の3つのモーションに分かれます。


次回作におけるジャンプ

余談ですが、次回作は1作目のようないわゆる「ジャンプアクション」的なキャラの制動の要素よりも、魔法で敵を撃つ「狙い」と、魔力が尽きないようにする「管理」が重要になってくるような気がするので、ジャンプの動作もそんなに性能は高くならないのではないかと思っています。








今週の目に見える進捗はこんなところでしょうか、次回作のアニメーションは以前の記事でお話していたパーツアニメーション風の新しい仕組みでやっているので、ドットでアニメーションを打った後にUnityでアニメーションを作成するのが手間ではありますが、その分後からバリエーションを作成するのが楽になるはずなので、今はがんばります。


↑身体の各パーツごとに画像と位置や角度などを設定する様子






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