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完璧き応援プランの記事 (47)

アヒルLOVE 2024/03/18 00:06

ヒロインの所在について

關於女主角的行蹤

大家好,我是アヒルLOVE,這次來說說這個遊戲最常做的事情,尋找女主角。

這款遊戲雖然是RPG類型的遊戲,但它既沒有戰鬥也不需提升等級、不需要蒐集裝備也沒什麼任務要去完成,最重要的事情就是過完遊戲中的30天然後迎來結局,所以基本上就是個不斷走路找人對話的探索遊戲。

遊戲初期,基本上玩家不需要花費多少功夫,要想找到女主角非常的簡單,反過來說也因為沒有發生什麼劇情事件,所以只是單純需要找到她而瘋狂走路,可能會產生些許煩躁感,不過畢竟是初期,熟悉與固定流程我認為是需要花時間的。到了遊戲中期,偶爾看不見女主角,找到她的難度也漸漸增加,甚至有時候會完全看不到人。而到後期,人找是找到了,但每次不是正在忙就是沒空不能一起行動,要找到女主角這件事本身不難,但是卻失去了這件事本身的目的。

在這遊戲中,尋找女主角後跟她一起行動是件理所當然的事情,但隨著時間經過,從人越來越難找轉變成找到了但帶不走甚至是只能眼睜睜看著對方帶走的過程,我認為非常有趣也非常的適合NTR這類型,比較可惜的是,這遊戲是簡單粗暴的開局,一開始男女主角兩人就已經是情侶關係,缺乏了建立這段關係之前的過程,所以才在前期用了比較日常的互動來補充這個設定,也因為如此前期相對平淡一些,不過也多虧這段時間的塑造,中後期一些針對前期奠定的機制做出變化時就會更有樂趣,非常有調教效果隨著時間流逝一步一步產生變化的感覺,我自己非常喜歡。


吃早餐前想著要去找莉娜一起,不過繞了一圈後果然沒看到人...

有時候找不到莉娜,洛德還會說一些令人摸不著頭緒的話...

最近在走在路上都會發現一些奇怪的液體或是用過的套子...


諸如此類的難題不斷的出現,增加主角尋找女主角的困難度,就是這個遊戲的基本玩法。

至於為何這遊戲沒有戰鬥系統,其實蠻直接的,因為第一次做遊戲所以不熟悉,當初還沒有想到怎麼做出有趣的瑟瑟戰鬥,所以乾脆先別碰,都拿來專心做探索這部分,不然我也蠻想嘗試做做看戰鬥系統的。

目前的製作進度在第24天,正在嘗試做個比較複雜的互動事件,挺燒腦的,不過很有趣。

這週挺多災多難的,先是電腦掛了,然後急忙修好後可能太開心不知道吃了什麼神奇東西直接腸胃炎躺了一整天,這就是牛頭人需要經歷的試煉嗎。

然後蠻多人應該都有發現我在DLsite上有個發售預定,是在今年的6月上旬,會延期,應該延個1~2個月,原因也蠻簡單的,就是做不完,至於做不完的理由,因為內容比當初構想時還多了蠻多的,雖然製作速度跟狀態都有提升,不過目前看來應該是來不及,所以就繼續努力努力。

謝謝。




(ディープルの翻訳)

ヒロインの所在について

皆さん、こんにちは。アヒルLOVEです。このゲームで最もよく行われることについて話しましょう。それは、ヒロインを見つけることです。

このゲームはRPGタイプですが、戦闘はなく、レベルアップも不要で、装備の収集も必要ありません。また、達成すべき任務もほとんどありません。最も重要なのは、30日間のゲーム内時間を過ごし、その後に結末を迎えることです。したがって、基本的には人と対話しながら探索を続ける、歩き回るゲームです。

ゲームの初期では、プレイヤーは多くの努力を必要とせず、ヒロインを見つけることは非常に簡単です。逆に、ドラマチックなイベントが起こらないため、彼女を見つけるためにただ歩き回ることになり、ややイライラするかもしれません。しかし、初期段階なので、プロセスを覚えるために時間をかける必要があると考えます。
ゲームの中期になると、ヒロインが時々見えなくなり、彼女を見つける難易度も徐々に上昇し、時にはまったく見えなくなることもあります。そして、後期になると、人は見つけられるものの、彼女が忙しいか空いていないために一緒に行動できないことがよくあります。ヒロインを見つけること自体は難しくないが、その目的を失ってしまうこともあります。

このゲームでは、ヒロインを見つけて彼女と行動することが当然のように思われますが、時間が経つにつれて、人を見つけることがますます難しくなり、見つけても一緒に行動することができない、あるいはただ見守るしかできない状況に変わることがあります。私はこれがとても興味深く、NTRの要素に非常に適していると考えています。残念ながら、このゲームは最初から男女主人公が既にカップル関係にあるという簡単で直接的な始まりであり、この関係を構築する前の過程が欠けています。そのため、初期段階では比較的日常的な相互作用がこの設定を補完するために使用されています。しかし、この時間の形成のおかげで、中後期には前期に確立されたメカニズムに対するいくつかの変化がより楽しいものになります。時間の経過とともに徐々に変化していく感覚は、非常に調教な効果があり、私自身非常に好きです。


朝食前、リナと一緒に行こうと考えていたが、一周回ってもやはり彼女の姿は見えなかった…

時々リナが見つからないと、ロイドは理解しがたいことを言うことがあります…

最近、道を歩いていると、奇妙な液体や使用済みのコンドームなどを見かけることがあります…

このような難題が続々と現れ、主人公がヒロインを見つける難しさが増していくのが、このゲームの基本的なプレイ方法です。

このゲームに戦闘システムがない理由はかなり直接的です。初めてのゲーム制作だったため、戦闘を面白くする方法について十分な考えがなかったからです。そのため、戦闘を触れないようにして、代わりに探索に集中することにしました。そうでなければ、戦闘システムを試してみたいと思っています。

現在の製作進捗は24日目で、比較的複雑なインタラクティブなイベントを試しています。かなり頭を使いますが、とても面白いです。

今週はかなりの災難でした。まず、コンピューターが故障し、修理してもらった後、興奮しすぎて何か不思議なものを食べてしまい、直接胃腸炎になって一日中寝込んでいました。これが牛頭人が経験しなければならない試練なのでしょうか。

そして、多くの人が気づいたかもしれませんが、私はDLsiteで予定されているリリースがあります。予定では今年の6月上旬ですが、販売日は延期される。おそらく1〜2ヶ月の延期になるでしょう。理由はかなり単純で、作業が終わらないからです。そして、作業が終わらない理由は、最初に構想したよりも多くのコンテンツが追加されたからです。製作の速度と状態は向上していますが、現時点では間に合わないようです。ですから、引き続き精進しています。

Thank you.






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アヒルLOVE 2024/03/11 00:19

ゲームのスクリプト機構について

遊戲的劇本機制

大家好,我是アヒルLOVE,之前常常會提到每日幾套幾套劇本,這次來說明一下這個劇本的機制和我的製作概念。

在講劇本之前,我想先說說這遊戲為啥是一天一天推進,而不是像大部分遊戲一樣是章節或完成度循環的機制。
其實我一開始也是想用事件在循環中增加變化的作法,達到某個完成度或是解鎖關鍵要素後就可以主動前往下一章,類似這種機制的遊戲蠻多的,畢竟第一次嘗試還是要先從模仿開始,不過我還是太菜了,那時候我實在是搞不懂這種循環機制要怎麼製作,所以才做成這種時間會無情一天一天經過的被動推進制,而且還想說這樣東西會不會太少,所以設定成了30天,實在是太天真了。
不過也因為是一天一天製作的,基本上人物對話和事件都不會重複,可以讓人感覺到遊戲中的時間是有在推進的,所有人物間的關係都會產生變化,不管是動物會話、師傅胡言亂語還是店主和波奇的故事,就算不理他們仍舊可以將遊戲推進下去,這點我自己真的蠻喜歡的,在每次的變化和支線推進上,我認為這是能感受到有趣的方式之一。

再來是劇本機制,這個遊戲在第11天之後,每天都會有至少三套的劇本來隨機變更,什麼意思呢,就是每一天都會有ABC劇本可以抽,例如抽到A的話,那一整天都會是A劇本,隔天又開始重新抽。
然後在每一天的每個劇本中的每個事件去做變化,讓玩家的選項與後果逐漸豐富起來,有時候會因為某些行動而產生衍生事件,甚至有可能衍生隔天的新一套劇本,同一天的同個時段會有好幾種事件分散在各劇本和變化中,少則3種多的話8、9種都有,目前蠻瘋狂的。

至於為何要這樣設計,因為我本身非常喜歡變化性,只要有新發現都可以獲得樂趣,希望玩家也可以體驗到。

我自己喜歡在玩遊戲的時候嘗試各種不同的行動,就是為了尋找對話分支或劇情分歧,比起選項的分歧,我更傾向於玩家觸發了這次選項的行動,所以遊戲中也會有不搭話或是不觸發的分支,只要不是系統強○推進的劇情,都有可能產生變化,這部分蠻多的,因為我認為這是非常有趣的,我想盡可能的讓玩家在選擇這點上有自由度,並且也希望玩家在玩過數次後偶然發現還有一條劇情時,能夠有發現新世界的感覺,滿足玩家的探索慾。

我的製作理念是整個遊戲不管劇情、系統或是道具都要跟瑟瑟息息相關,我不喜歡用無謂的小遊戲來拖遊戲時長,雖然只是個到處探索的走路模擬器,但是就盡量去打破流程跟做變化來讓遊戲可以豐富有趣起來,有些事件也會跟NPC配合,我覺得配角只能淪為背景板蠻可惜的,讓他們也跟著遊戲體驗做變化,由玩家主動介入產生分歧,我認為這是非常有意思的。

遊戲片段

早上一出房門就看到洛德在追著莉娜跑,跟下樓之後看到他們在繞圈圈...

遊戲中有蠻多這種讓主角摸不著頭緒的事件,但若是做了某些選擇可能就會導致莉娜...HAPPY。


目前的製作進度在第24天,R路線做完了,N路線因為劇本比較多,基本上N的製作量是R的2~3倍,所以R路線會做比較快,不過24後半和25天是統一主線,應該會比較快。

我認為玩遊戲會感到有趣的是特別的機制、獨特的玩法、無敵的劇情、腦動大開的系統或是不斷能夠發現變化的遊戲體驗,雖然是個瑟瑟遊戲,但我也想做個有趣的瑟瑟遊戲,所以這方面都還要繼續努力。

謝謝。




(ディープルの翻訳)

ゲームのスクリプト機構

皆さん、こんにちは。アヒルLOVEです。以前は毎日何本かの脚本についてよく話していました。今回は、この脚本の仕組みと私の制作コンセプトについて説明したいと思います。

劇本について話す前に、なぜこのゲームが一日ごとに進行し、他のほとんどのゲームと同様に章や完了度のサイクル機構ではないのかについて、最初にお話ししたいと思います。
実際、最初はイベントを循環に追加して変化をもたらす手法を採用し、特定の完成度や鍵となる要素が解除されたら次の章に進むことができるような、この種のサイクル機構のゲームが多いです。結局、最初の試みは模倣から始める必要があります。しかし、その当時はまだ未熟で、このような循環機構をどのように製作すればよいか理解できませんでした。そのため、無理に1日1日が経過する被動的な進行方式になりました。また、コンテンツが少ないと感じ、30日に設定することにしましたが、それはかなり単純すぎる考え方でした。
しかし、1日1日の進行のため、基本的にキャラクターの対話やイベントは繰り返しません。これにより、ゲーム内の時間が進行している感覚を得ることができ、すべてのキャラクター間の関係が変化します。動物たちの会話、師匠の戯言、店主と波奇の物語など、彼らに関わらなくてもゲームを進めることができます。これは私自身が本当に気に入っている点で、毎回の変化とサブプロットの進展において、興味深い方法の一つだと考えています。

それでは、脚本の機構についてです。このゲームでは11日目以降、毎日少なくとも3つのセットの脚本がランダムに変更されます。これは、毎日ABCの脚本が抽選できるということです。例えば、Aが選ばれた場合、その日はずっとAの脚本が続き、次の日になると再び抽選が始まります。
そして、毎日の各脚本の各イベントに変化を加え、プレイヤーの選択と結果が徐々に豊かになるようにしています。時折、特定の行動によって派生イベントが発生し、その結果、翌日の新しいセットの脚本が生まれることもあります。同じ日の同じ時間帯には、各脚本や変化に散りばめられた3つから8、9種類のイベントがあることがあり、現在はかなり複雑です。

なぜこのようにデザインしたのかというと、私自身が変化に非常に興味を持っており、新しい発見があれば楽しむことができるからです。プレイヤーにも同じような体験をしてほしいと思っています。

私自身もゲームをプレイする際にさまざまな行動を試して、対話の分岐やストーリーの進展を見つけることが好きです。選択の分岐よりも、プレイヤーがこの選択をトリガーした行動に焦点を当てています。そのため、ゲーム内には無関係な対話やトリガーされない分岐も存在します。システムによって強○的に進行されるストーリー以外ならば、変化が生じる可能性があります。これに関してはかなり多岐にわたり、私はこれが非常に面白いと考えています。プレイヤーに選択の自由度を最大限に提供し、何度かプレイした後に偶然新しいストーリーを見つけたときに、新しい世界を発見する感覚を味わってもらいたいと思っています。

私の制作理念は、ストーリー、システム、アイテムなど、ゲーム全体がエロティックな要素と密接に関連していることです。私は無駄なミニゲームを使ってプレイ時間を引き延ばすことは好きではありません。たとえそれが単なる探索ウォーキングシミュレーターであっても、プロセスを打破し、変化を生み出してゲームを豊かで面白いものにしようとしています。一部のイベントはNPCと協力して行われ、私はサブキャラクターが背景に退けるのはもったいないと考えています。彼らもゲームの経験と変化に参加できるようにし、プレイヤーが積極的に介入して分岐を生み出すことで、非常に面白いものになると考えています。

ゲームクリップ

朝一で部屋を出ると、ロイドがリナを追いかけているのを見かけ、階下に降りてみると、彼らがぐるぐる回っているのが見えました...

ゲーム中には、主人公が理解できないような出来事が結構あります。しかし、特定の選択をすることで、リナ...HAPPYになる可能性があります。

現在の製作進捗は24日目で、Rルートは完了しました。Nルートは劇本が比較的多いため、基本的にNの製作量はRの2〜3倍です。そのため、Rルートの方が比較的早く進んでいますが、24日以降と25日は統一メインストーリーとなるため、進捗が速くなるでしょう。

私は、ゲームを楽しむ上で特別な機構、独自のゲームプレイ、魅力的なストーリー、洗練されたシステム、または変化を継続的に発見できるゲーム体験が重要だと考えています。エロゲーであっても、面白いエロゲーを作りたいと思っていますので、この点についても引き続き努力していきます。

Thank you.







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アヒルLOVE 2024/03/03 23:53

落書きシステムの最適化について

塗鴉系統優化

大家好,我是アヒルLOVE,之前介紹過塗鴉系統的機制,最近將它做了個小進化,這次來說明新增了哪些變化。

如影片來所示(影片為測試中畫面)。

我將塗鴉與裝備系統做了結合,莉娜身上穿戴的道具會顯示到塗鴉畫面中,影片中一開始莉娜身上沒有東西,所以顯示出來的畫面就只有穿一條內褲,而增加穿戴道具後,顯示出來的畫面也跟著出現了改變。

之前一直覺得裝備系統很好玩也很有趣,但是必須要讓莉娜加入隊伍後才能查看,在玩法上有點可惜,雖然可以有後知後覺的窺視感,但遊戲中有太多時間莉娜都不會在隊伍裡,我將它融入塗鴉系統後,就可以破除這項限制,不組隊也能對現狀略知一二。

新增的變化包括能裝備的大部分道具,部分道具也會隨著塗鴉次數而有所變化,譬如說一開始會穿條內褲,但是內褲也有分穿上、半脫和脫下的差分,影片中的按摩棒也有跟著變化,隱約可以看到是塞在裡面的。

然後因為塗鴉次數並不是每次+1+1的往上增加,有些事件可能會+2甚至+3,所以在階段上我分了蠻多的,目前畫了14階段,基本上是畫滿滿了,然後R路線跟N路線的正面塗鴉是不同的,屁股的話目前是一樣的,預計也會有差別,不過寫到不知道還能寫什麼所以先擱著,不同路線也會有不同的變化或是新的部位出現,然後文字上是採用中日文夾雜,主要是有些字筆畫太多很難寫上去,常玩色色遊戲的玩家應該都能看得懂。

這個融合裝備系統的想法我自己蠻喜歡的,雖然是靈光一閃想到的,不過開始製作之前挺苦惱的,因為這個差分量有點多,所幸心一橫就直接畫,成果我覺得蠻有意思的,雖然塗鴉系統是第21天才會出現,所以前面還是需要靠組隊來查看莉娜身體狀況,不過21天後這個系統的變化應該會蠻有趣的。

目前的製作進度在第24天的R路線,想說剛做完23天R路線,所以就接著做,之後不只劇情出現差異,主線上也開始會有些許不同,可能會問這遊戲有主線?就是指緊急任務和特殊實驗那些,不過終究都脫離不了瑟瑟,畢竟是瑟瑟遊戲。

我在塗鴉的符號與樣式上花了蠻多時間和創意的,也瘋狂找了很多很多參考,大家都畫得好色好有趣,所以最近都處於一種瑟瑟激發態,HAPPY!

謝謝。




(ディープルの翻訳)

落書きシステムの最適化

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。以前、落書きシステムのメカニズムを紹介しましたが、最近、少し進化させました。今回は、どのような変化が加わったかを説明します。

動画に示す通り(動画はテスト中の画面です)

落書きと装備システムを組み合わせ、リナが身につけているアイテムが落書き画面に表示されるようにしました。動画では最初、リナは何も身につけていないため、表示される画面はパンツだけを穿いたものです。しかし、アイテムを追加すると、表示される画面も変化しています。

裝備システムは以前から面白く、興味深いと感じていましたが、リナがチームに加わる必要があり、その後でしか確認できないというのは少し残念でした。突然の覗き感覚も楽しいですが、ゲーム中にはリナがチームにいない時間が多くあります。それを落書きシステムに組み込むことで、この制限を取り除き、チームを組まなくても状況を少し理解できるようになりました。

変更には装備可能なほとんどのアイテムが含まれ、一部のアイテムは落書きの回数に応じて変化します。例えば最初はパンツを穿いていますが、そのパンツには履いた状態、半分脱いだ状態、完全に脱いだ状態などの変化があります。動画ではバイブも変化しており、中に挿されているのがぼんやりと見えます。

そして、塗り絵回数は毎回+1+1ではなく、イベントによっては+2または+3することがあります。そのため、段階的な進化を多く分け、現在は14段階描かれています。基本的にはいっぱい描かれており、RルートとNルートの正面の落書きは異なります。お尻の部分は現時点では同じですが、将来的には異なる予定です、でも、他に何を書けばいいのか分からないので、今は保留にしておく。そして、文章は中日混じりで記述しています。主にいくつかの漢字が繁雑すぎて書きづらいため、エロゲーをよくプレイするプレイヤーなら理解できると思います。

この装備システムとの統合アイデアは自分自身で結構気に入っています。閃いたアイデアではありますが、製作を始める前はかなり苦労しました。差分がかなり多かったため、幸いにも一気に描けることになり、結果として面白いものになったと感じています。落書きシステムは21日目に初めて登場するので、初めの方はリナの体の状態を見るためにチームを組む必要がありますが、21日後にはこのシステムの変化がかなり面白くなるでしょう。

現在の製作進捗は24日目のRルートで、ちょうど23日目のRルートを終えたばかりなので、続けて制作しようと思います。その後、ストーリーには異なる展開が現れるだけでなく、メインラインでもわずかに異なる要素が加わります。このゲームにはメインラインがあるのかと尋ねられるかもしれませんが、緊急任務や特殊実験などを指していますね。しかし、最終的にはどれもエロいから離れることはできません。やはり、これはエロゲですから。

落書きのシンボルとスタイルには相当な時間と創意を注ぎ込みました。また、多くの参考を熱心に探しました。みんなが色っぽくて面白い絵を描いているのを見て、最近はエロいの刺激を受けながら、HAPPYな気分が続いています!

Thank you.







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アヒルLOVE 2024/02/25 23:55

おとなしい回数について

乖乖次數

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹其中一項隱藏數值,乖乖次數,又可以叫做嚴重不聽話次數。

這個遊戲的劇情非常簡單粗暴,所以有著脅迫、調教和強○等等的事件內容,並且是融入劇情中,也因此在遊戲初期會有許多莉娜反抗或是不服從洛德的情況,隨著劇情的推進,每次抵抗都會遭受到洛德的調教,漸漸的莉娜抗拒的情況就會越來越少,逐漸被消磨反抗意志。
相對的,玩家的行動開始可以更多地干涉莉娜的行為,有時候可能會產生因為玩家做了這個選擇,反而讓莉娜被...的結果,前中期的事件有許多這類衍生的調教事件,不過以我自己來說都還算是挺輕微程度的調教,所以這個隱藏數值比較少變動,不過,到了後期因為LOVELOVE的變化,這項數值開始重要了起來。

先前介紹過LOVELOVE在後期會有突發事件,當玩家在夜晚找莉娜進行LOVELOVE時,有可能會有電話突然響起,看見莉娜猶豫的樣子,玩家可選擇是否繼續進行LOVELOVE行為,而這個乖乖數值就有可能依照玩家的選擇產生變化。

嚴重不聽話次數,我都叫它乖乖次數,顧名思義就是因為不聽話產生的衍生事件,導致莉娜會因此變得乖乖,至於怎麼個讓她乖乖法,每一次的都不一樣,可能是關在某個空間...或是持續一整天...,是只要觸發後就會強○並且長時間持續的事件,遭遇了這種瘋狂的對待,變得乖乖也是非常正常的。
因為這項數值是由玩家行動來觸發的,所以就會產生,做決定的明明是主角,但是遭遇這種事的卻是莉娜...這種情況發生,我認為有著非常有趣的不合理與無奈感,並且在觸發之後,可能會導致隔天某些原本玩家可干涉的事件變得無法介入,舉例來說,今天LOVELOVE時阻止了莉娜,雖然NTR阻止次數因此增加,不過也會衍生乖乖事件,導致隔天觸發這類事件時會無條件服從,玩家無法阻止只能眼睜睜得看著莉娜離開,還蠻有趣的。

由於是長時間調教相關的強○事件,所以常常是橫跨許多時間段的劇情,基本上觸發後就會很難找到莉娜,內容也會比較鬼畜,所以我將它額外做成事件衍生的變化而不是綁定在主要劇情上,不過這類事件也會產生後續內容的一些小變化,是能夠相互影響的。

這個隱藏的數值也會影響遊戲後期的路線與結局,要是這個乖乖數值觸發太多次,甚至會直接扼殺進入L路線的可能,玩家每次的選擇都很重要。

如影片所示。

跟莉娜LOVELOVE時她的電話響了,不過不管她繼續衝刺,之後...

這是某次觸發的片段,這類事件會比較偏鬼畜一點,是我個人的癖好,真的好喜歡嘿嘿,明明當時阻止了莉娜,結果之後卻有更嚴重的...,,這會讓玩家追求LOVELOVE的道路更艱辛一點,我這種牛頭扭曲怪實在是太喜歡這種玩法了,HAPPY。

另外這類型乖乖事件,遊戲中期已經有兩次。

目前的製作進度還是在23天,不過總算是搞定N路線一大堆事件並開始R路線的製作了,還順便優化了一下身體塗鴉系統,增加了很多差分和變化性,之後再跟大家介紹。

這周有很多開心的事情,追蹤者過2千了,還有我推的鴨LIVE無敵的,真是HAPPY!

謝謝。



(ディープルの翻訳)

おとなしい回数

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。今回は隠れた数値の一つ、おとなしい回数、または重大な言うことを聞かない回数について紹介します。

このゲームのストーリーは非常に単純で荒っぽいため、脅迫、調教、強○などの出来事が含まれ、そしてそれがストーリーに組み込まれています。したがって、ゲームの初期段階ではリナがロイドに服従しない場面が多くあります。物語の進行とともに、抵抗するたびにリナはロイドの調教を受け、徐々に反抗の状況が少なくなり、徐々に反抗意志が摩耗されていくでしょう。
逆に、プレイヤーの行動はリナの行動により多く介入できるようになり、時折、プレイヤーの選択によってリナが...の結果になることがあります。前半や中盤の出来事には、このような派生した調教イベントが多くありますが、私自身にとっては比較的軽微な程度の調教だと思います。そのため、この隠れた数値はあまり変動しません。しかし、後半になるとLOVELOVEの変化により、この数値が重要になり始めます。

以前紹介したように、後半ではLOVELOVEに突発的なイベントが発生することがあります。夜にリナとLOVELOVEをする際、突然電話が鳴ることがあり、リナが迷っている様子を見て、プレイヤーはLOVELOVEの行為を続けるかどうかを選択できます。そして、このおとなしい數值はプレイヤーの選択によって変化する可能性があります。

厳重な反抗回数、私はそれをおとなしい回数と呼んでいます。その名の通り、言うことを聞かないことから派生する出来事によって、リナはおとなしいになることがあります。どのように彼女をおとなしいにさせるかは毎回異なり、ある時はある空間に閉じ込められるかもしれません...あるいは一日中続くこともあります。それはトリガーされると強○的にかつ長時間続くイベントであり、このような狂気の扱いに遭遇することで、おとなしいになることは非常に正常です。

この数値はプレイヤーの行動によって引き起こされるため、主人公であるにもかかわらず、このような状況に直面するのはリナ…といった不合理で無念な感覚が非常に興味深いと思います。そして、トリガーが発生した後、翌日には本来プレイヤーが介入できるはずのイベントが介入できなくなる可能性があります。例えば、今日LOVELOVEの際にリナを阻止した場合、NTR阻止回数は増えるかもしれませんが、同時におとなしいイベントも発生し、翌日そのようなイベントがトリガーされると、リナは無条件で服従し、プレイヤーは阻止できずにリナが去るのを眺めるしかありません。なかなか面白いですね。

長時間の調教に関連する強○的なイベントのため、通常は多くの時間枠を横断するストーリーとなり、基本的にトリガーされるとリナを見つけるのが難しくなります。内容も比較的過激であるため、私はこれを主要なストーリーに結びつけず、代わりにイベントの派生変化として設定しました。ただし、このようなイベントは後続のコンテンツにいくつかの小さな変化をもたらし、相互に影響しあう可能性があります。

この隠れた数値はゲームの後半のルートとエンディングにも影響を与え、もしおとなしい回数があまりにも多くトリガーされると、Lルートへの可能性さえも直接潰されることがあります。プレイヤーの各選択は非常に重要です。

映画にあるように。

リナとLOVELOVEの最中、彼女の携帯が鳴ったが、プレイヤーは彼女が続けることに気にせず、その後…

これはあるトリガーによって発生したエピソードで、この種のイベントは少し鬼畜的な傾向があり、それは私の個人の嗜好です。本当に好きだなぁ、へへ。明らかにその時にリナを阻止したのに、その後でより深刻な...が発生するという、LOVELOVEの道を追求するプレイヤーにとっては、より険しいものになります。私みたいな人は、この種のプレイが一番好きなのさ。HAPPY。

また、この種のおとなしいイベントは、ゲームの中盤で既に2回発生しています。

目前の制作進度はまだ23日で、しかし、Nルートの多くのイベントはなんとか終了し、Rルートの制作を始めました。さらに、落書きを最適化し、多くの差分と変化を追加しました。今後の紹介をお楽しみに。

今週は嬉しいことがたくさんあります。フォロワーが2,000人を超え、おしのアヒルLIVEが最高に素晴らしいです。本当にHAPPYです!

Thank you.






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アヒルLOVE 2024/02/21 22:01

いくつかのラフ5

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額外的塗鴉/追加のスケッチ

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