すみれぐさ 2023/08/10 13:36

8/10【急ぎの作業中…!】

現在大急ぎで作業中です…!
今回は少しでも作業時間を確保するためオマケ記事はなく、簡単な更新内容や強化された点に関する進捗報告がメインになります。

本来ならばストーリーを一気に組み立てて調整するべき段階なのですが、どうしても改良しなければならない点を見つけてしまうと時間がみるみる溶けていきますね…


隠しステータスを可視化

かなり革新的な変更点です。
アツマール版ではスコア取得率のみ可視化していましたが、装備説明を直接見る以外に数値を確認する手段がありませんでした。
G取得率に関してはそもそも採用していなかったので、開発版の新ステータス扱いです。

最も重要なのが「追加アイテム取得の発生率補正」「宝物の品質UP確率」を可視化した事です。
黄金剣やラビットリングが本当に効果があるのか不安である意見や、効果が本当に合算されているのか分かりにくいなどの意見が散見されたため、それぞれを分かりやすい数値にしてステータス画面に表示するようにしました。


※序盤の序盤で説明が入ります

左から順にスコア取得率、G取得率、追加アイテム取得の発生率補正、宝物の品質UP確率です。

この変更には骨が折れましたが装備品の設定幅が増えた上に効率化できたため、開発版の更新に於いて多様な性能を持った装備を気軽に追加できるようになりました。

深いところまでメスを入れちゃったので予想外に時間を吸われましたが、開発版→製品版へのセーブ引継ぎがより盤石なものになったので大満足です。


スコア機と貯金マシンの実装

これもアツマール版のご意見を参考にして急遽ねじ込んだものですが、新装版では脱出ロープの使用制限が消えているので余り意味のない機能とも言えます。
マダムZさんの銀行でシステムは完成していたため、あまり時間を掛けずに実装できました。

一応、それぞれ一回の取引で最大「兆」のケタまで操作できるよう「取引桁数」を設定可能にしました。
検証こそしていませんが、複数取引を行うことで預けられる数値は理論上無制限になると思います。
ただしこの作品はクリッカーではないので、せいぜい100万G程度を「十分にやり込んだ数値」としてデザインするつもりです。蛇足といえば蛇足の機能ですね。


※配置場所がまあまあのネタバレなので一応テキストのみで…

魔界が死に戻り前提ではなくなったため、引き出しに掛かる手数料は撤廃しました。

ちなみに黄金四連棒も健在です。こちらは決まった場所でしか出し入れできない貯金マシンと違い、道具を売却できる場所なら自由に所持金をコントロールできる強みがあるため買って売ると300Gの差額分を損します。


ネコ金策のみ弱体化、動物関連を総合的に超強化

ポルート港湾区のネコマラソンは中盤以降の金策としてとても面白い尖り方だと思いますが、黒ネコはスコア専用の取引NPCになりました。
代わりに黒猫金策と同等の性能を持った「魔界ネコ」を登場させます。

これに関しては否定意見が多いと思いますが、かわりにそれぞれ個別に「仲良しレベル」というとんでもない金策をぶち込みましたのでご安心を…

・一度の取引が終了すると仲良しレベルが1上昇する
・動物NPC退場時に仲良しレベルと同様の追加Gを入手
・仲良しレベルは天井知らずで上がっていく


※ゲーム全体の規模を考えればさほどバランスは壊れないと踏んでいます

曽呂利新左衛門の米粒話ほどの凶悪さではありませんが、例えば序盤ワンコの穴掘りに100回付き合うと、毎回去り際に100Gを貰えるようになる上、それは天井知らずで膨らんでいきます。
また、中盤以降にダレないよう余った妖精コインなどのリソースを消費する事で仲良しレベルを一気に上げられるやり込み要素も検討しています。

また、仲良しレベルが高いと取引は少しずつプレイヤー有利に傾いていくため、総合的にはアツマール版よりも強化されたと思います。

魔界の一部をちょい見せします

進捗画面があまりに殺風景でしたので、魔界の探索画面を紹介します。


※元々魔物素材でない般若っぽい面なども無理やり敵扱いにしてます

フィデアさんを絡めた新ストーリーを練り直す作業はとても楽しい反面、時間との戦いに苦しんでおります。
セリフ回しや導線配置、プレイスタイルによって分岐する世界線を収束させる仕込み、説明的になりすぎていないか・冗長になっていないか(逆に雑すぎないか)系の推敲には、無限に時間を持っていかれますね…

アツマール版とは「かなり違うストーリー展開」となっていくのであまりネタバレにならないよう気を付けます。

一人二人、関わる登場人物を増やすだけで魔界の探索システムを大きく変更せざるを得なかったのはある意味想定外の事でした。

霊石の仕様も完全別物となり、新しいやつも増えています。
クドクドと書きましたが、要するに「お楽しみに!!!!」です。


進捗につきまして

相変わらず「当初よりも5日遅れ」の状態が続いております。
残るは15日に一度進捗更新を行う予定ですが、順調に行っても20日にピッタリ開発版を投稿するのは難しいかもしれません。

細かい矛盾点やセリフ、小さな数値の修正などは開発版リリース後にのんびり直していける類のものなので、何とか20日に間に合うよう優先順位を付けて更新作業を行っております。

特に、探索システムに関わる内部仕様は可能な限り優先的に改良しております。

次回の更新で改めて書くと思いますが、20日以降(遅刻した場合)の進捗報告は可能な限り毎日行う事になると思います。

…といっても、毎回新記事を上げるのではなく投稿済みの同一記事の内容を毎日追記していくような形です。
ToDoリストを明記してそれをひとつひとつ潰していくなどの考えもあります。

とりあえず、まだ10日(実質9日)ありますので体調やバックアップに気を付けつつ、20日にしっかり間に合わせる気概で進めていく所存です。


補足

開発版公開までオマケ記事はお休みします(次のオマケ記事は開発版公開のために用意します)。
開発版公開後はバグ潰しやアップデートが頻繁に行われるため不定期更新になると思います。

ここまで閲覧頂きありがとうございます!
相変わらず鋭意製作中ですので、また次回(15日予定)の記事で!

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索