すみれぐさ 2023/08/05 16:00

8/5【魔界新アイテムと触手幼体の変更点など】

相変わらず毎日猛暑日が続きますが、作業を黙々と進めております。

ちょっとした作者近況です。
最近、近所にアシナガバチがやけに多い事が気になっていましたが、ふとした事からベランダ近くの植え込み陰に15cm近い巣があった事が発覚しました。
大人しい虫なので毎年放っておくのですが、至近距離だったので止むを得ず日没後にスプレーをシュー!しておきました。
近所の人が刺されたなどの被害は確認されず、巣の駆除作業も無事完了。
今年は猛暑の影響なのかスズメバチなどの営巣が活発になっているらしく皆様もお気を付けください。


今回の更新は魔王戦~魔界編に関する様々な変更点についてです。

・魔王城地下が刷新された事
・新NPCアクジャの工房と新アイテム
・魔界探索の変更点
・新装版でのバランス調整について
・新アイテム使用と触手寄生の差分動画(オマケプラン)

以上になります

魔王城地下が完全新規マップに

アツマール版では魔王戦後はその場の成り行きで魔界攻略が始まりましたが、新装版では魔界へ行くための必須イベントとして魔王城地下を作り直しました。

また魔王城地下探索に一切の導線がなかったため、こちらもストーリー仕立てに修正して分かりやすくしました。


※地下には魔王様の私物や魔王軍の備品などが貯蔵されています。

以前はキモい触手がうごめいていたり、サキュバスや悪党がうろつく物騒な空間でしたがストーリー後半の展開と照らし合わせると違和感があったため、警備ロボットとネズミとコウモリを配置しなおしました。

以前うろついていた連中は怪人館に地下を増設したのでそちらへ左遷。
触手幼体は魔界送りに。

アクジャの工房(アトリエ)と新アイテム3種

魔界編はアツマール版とは全くの別物になります。
河童の沼など敗北イベントが充実している箇所はアレンジされて再配置されますが、少なくとも魔界編のストーリー展開は完全に別の話になります。

魔界編以降おなじみの状態異常「触手寄生」と「疲労」にも修正が入りました。
どちらも新アイテムで回復が可能になります。

新アイテム3種
・魔界スグリ(回復アイテムではなく素材扱い)
・魔界ポーション(LIFE1000回復と疲労を一段階回復)
・悪魔の下剤(触手寄生を強○的に解除するが…)

これらが魔界探索で手に入るようになります。
魔界にはまともな妖精や調合師は存在せず、MVパッケージキャラから登場頂いた死霊術師のような見た目のアクジャさんが拠点近くでお店を開いてくれます。


※記事サムネのAtelier Akjaロゴはキャラデザした人繋がりで某錬金RPGに寄せてます。ごめんなさい。

…中々邪悪なものを調合していますが、健康管理にとても役立つため魔族達に人気のアトリエです。アクジャさんは男性女性どちらでも使えそうな名前と立ち絵ですが、私の作品では女性として扱っています。


※要望のあった疲労を回復するアイテムも救急箱に組み込みました

魔界探索の大きな変更点

箇条書きになりますが、魔界の大きな変更点です。

・血のプールでの死に戻りを廃止し、脱出ロープを使用可能に
・魔界には専用の敵を配置し、スコアとGを調整
・宝箱シリーズに魔界専用の「魔箱」を加えました
・魔界に出現するようになった触手幼体の仕様を変更
・触手幼体が体内を貫通する時の演出を少し改良

こちらは短い動画に収めておきました。

※シークバーにカーソルを合わせると時間が出ます
00:02~魔箱を解錠
00:08~魔界スグリを採集
00:12~触手幼体に寄生される
00:20~戦闘後に触手寄生が進行
00:28~恐怖の体内貫通&死亡シーン
00:40~魔界側の拠点でお目覚め

魔界編に関してはまだまだ新要素が多いため次回以降の進捗でも紹介するほか、開発版リリース後もしばらく増設を続ける予定です(第二のワールドマップでもあるため)。


アツマール版のバランス崩壊原因と新装版の改良点

魔界宝珠を使ったレベリングに関して、致命的な欠陥を発見したので新装版では極端な箇所には多少の修正を入れる予定です。

極端な箇所とは「やり込み段階に於けるG(お金)の入手量が余りにも多過ぎる」という点です。
※先ほどの動画では魔界スライムの入手G倍率がアツマール版のままであり、1350Gになっていますが元々の入手G設定は75G程度です。死に戻り前提だとしても流石にこのレート(元値の18倍)は…

スコア入手に関しては祈りの像の要求量も増していくため、むしろもっと増やすべきだと考えております。
しかしG入手に関しては真逆の見解であり、後半につれて膨れ上がる入手Gに物価が置き去りにされるのは問題です。

本編クリアまでのバランスに大きな変更は入れませんが…
「魔界宝珠による上昇値を、敵から入手できる金額のみ割合→固定に変更する」調整は行うと思います。


合理的な最適解を求める事自体もゲーム面白さであるため、プレイスタイルの自由を重んじて下方修正は最小限に留めます。
しかし、最終的には「個々人によってプレイスタイルに若干のバラつきが生じる」を理想とした調整を重ねていく予定です。

・WWA式に於ける永続強化は重すぎるため「一時的な能力強化要素」も検討する
・金策が偏らないように道で拾える金額を大幅に上方修正する
・宝箱のランダム性をもう少し強める
・レベリングに依存し過ぎないよう装備品を強化する
・マップ制覇の景品をより良くする

…等々、開発版リリース後にも継続的に調整を入れていく予定です。
特に魔王戦~魔界の急激な敵強化や最終決戦の敵が強過ぎるなどご指摘を頂いておりましたので、そのために「魔界探索」というコンセプトを追加しました。
タイトルにある通り、まだ見ぬ地を明かす「冒険」に重きを於いたデザインを心掛けていく所存です。

バランス関係は様々なご意見があると思いますが、皆様と一緒により良い作品へ育てる事ができれば幸いです。

長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます!


最後に

開発版リリースに向けてますます開発ペースを上げております。
まだまだ実装したい要素もありますが、ある程度の折り合い・区切りを付けて完成を確実なものとするよう頑張ります。

次回更新予定は8/10頃、引き続き「魔界に関する新要素」を紹介します。

8/15までにはある程度のストーリー実装もまとまると思いますが、重大なバグや見落とした物語矛盾を発見した場合はその限りではありません。
もしも開発版投稿予定の8/20に間に合いそうになければ、可能な限り早い段階で不定期にご報告致します。

ここまで閲覧頂きありがとうございます。
それではまた、次回の記事で!

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オマケ記事は新アイテム悪魔の下剤の使用シーンと、寄生触手に体内貫通される差分動画になります。直接描写こそありませんが少し汚い表現なので閲覧注意。サムネ画像の少し解像度UPバージョンも置いておきます。

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