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2024年 04月の記事 (4)

すみれぐさ 2024/04/26 20:46

4/26【新衣装や作業効率の改善など】

作者近況
ヒメアシナガムシトリスミレ(Pinguicula esseriana)を増殖中。
葉っぱを土の上に転がしておくだけで簡単に育って簡単に咲くやつです。
スミレの名ですがスミレの仲間ではありません。

今週の進捗報告

今週は主にグラフィック関係の調整に使いました。
もう急がねばならない時期なのでエディタで本格的なイベント組み立てに入るべきですが、そのために必要な環境整備を行っておりました。

新規衣装の紹介

以前の記事で製品版限定の衣装をいくつか紹介しましたが、歩行画像のシートに1か所空きがあったので急遽、新規衣装をねじ込みました。


癒しのいやらしの霊装

インナーではなく上着扱いです。性能はまだ確定していませんがネタ装備or局地的に使える装備になると思います。
いやらしの霊装はふざけて書いただけなので、ゲーム導入の際はちゃんとした名称を付ける予定です。
この衣装に関しては始まりの城の治療術師さんが関係していますが、詳しくはオマケプランにて。

ゲーミングマウスを導入!

※ゲーム本編とは関係ない進捗記事です!

製品版への追い込みが過熱する中、少しでも作業効率を上げるべくゲーミングマウスを導入してみました。


※商品名の記載は避けますが、こういうタイプのやつです

そもそもFPSすら未経験の私が何故このようなハイカラな物に手を出したかと言いますと…
RPGツクールでよく使う制御文字(変数やアイコン、文字色を設定するやつ)をゲーミングマウスからショートカット召喚できるんじゃね!?
…という閃きがあったからです。

思い立ったが吉日、通販サイトのタイムセールで安く購入したら2日と経たずにマウスが到着しました。

実際に使ったところ…マウスのサイズが私の手に余り、狭い作業机では使いにくいと感じ、一抹の不安が脳裏をよぎります。
ですがショートカットの利便性には代えられません。

とにもかくにもまずは、キー設定です。
「ここには\vを、こっちには\iを…」
「あ、プラグイン専用の制御文字も登録しなきゃ!」


しかし、ここで問題発生
バックスラッシュ\などの記号はキー登録できませんでした。
スクリプトに干渉しやすい文字なので、良く考えたら当たり前ですね。
早々に私の目論見は頓挫しました。


ですが、諦めるにはまだ早過ぎます。

私はこの時に初めて知りました。
クリップボードという、コピペした文字列を素早く呼び出す機能がwindows10に搭載されている事を…!
それは「windowsキー+V」で簡単に呼び出せる事を…!
しかも特定の文字列をピン留めできる事を…!

「windowsキー+V」をマウスの押しやすいボタンに登録!
これで制御文字の即時召喚、叶ったり!


※いかがわしいイラストはクリップボードに残さないように

しかしゲーミングマウスからの答えは無慈悲なものでした…
そもそもwindowsキーを認識してくれません。
またしても船が暗礁に乗り上げました。
このままでは微妙に使いにくいマウスを買っただけで終わってしまいます。


こうなればもはや意地です。

逆に考えるんだ
「マウス機能で制御文字を呼び出せなくてもいいさ」
考えるんだ。

意地になって調べた結果、「Clibor」というクリップボードを管理する素晴らしいフリーソフトに出会えました!


※プログラムに干渉する制御文字を文章として召喚!

結果としてこれで上手く行きました!
・任意の制御文字をCliborに登録
・0~9の項目を「Ctrl+数字」でホットキー登録
・左手デバイスでCtrl、右手マウスでサイドボタン(0~9)を同時押し

以上の流れで制御文字が即時召喚されます!
Shiftを併用すれば「123456789」から「!"#$%&'()」も呼出し可能!

※↓紛らわしいですがgif.画像です


※マウスが扱いにくく、数字入力がモタ付くので要調整

これであんな文字やこんな文字も一瞬の間にビシバシ呼び出せます。
気分は天空闘技場でスキルハンターとダブルフェイスを駆使して戦ったクロロ団長の如く!
実際は両手でピアノ弾いてるくらいの感覚です

導入したばかりで色々と未知数な上にゲーミングマウスの扱いにも慣れていないため、製品版追い込みを通して感覚を体に叩き込む予定です。
これで少しでも作業効率が上がると良いですね。

ツールやアプリの性能とは別に、デバイス(物理)面から効率UPを狙えないか?というお話でした。

終わりに

いつもと毛色の違う記事を挟んでしまいましたが、今回の進捗報告は以上になります。
製品版への追い込みが加速しているからこそ、多角的な作業効率化を試行錯誤中です。

今回の全体公開記事は以上になります。
ここまで閲覧頂き、大変ありがとうございました!それではまた次回の記事で!

今回のオマケプランではアイキャッチ画像の奥に映っている女悪魔達について、最近新しく作った「触手貫通タグ」について、新衣装と治療術師さんとの関連について触れます。

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すみれぐさ 2024/04/19 21:38

4/19【自室拡張&スチル制作】

作者近況
先日の強風で近所のシラカシやレモンの木が大量の落ち葉をまき散らしてました。常緑樹もこの暑さで衣替えでしょうか。

進捗報告

それでは今週の進捗報告です。

・製品版の拡張ストーリー制作
・自室拡張(ハクスラ補助)
・それに伴う新規スチル制作

上記の3点ですが「ストーリーとシステムの調和」に思ったよりも手間を取られ、エディタ作業が中々進まずにおりました(具体的な事はオマケプランで触れます)。

自室拡張

製品版コンテンツとしてやり込み段階を意識した新しい自室の構想です。
どのような設備を拡充するかはある程度決まっているのですが、そこに至るまでの整合性を優先して調整中のため、実装には至っておりません(随時実装)。


※スピーディーなステータス調整場面

開発版でのステータス調整はそこそこ手間の掛かる場所にありましたが、製品版で自室拡張がアンロックされた後はこちらで素早くステータス調整を行えるようになります。

また、アツマール版でいくつかコメントを頂いていた「爆弾など消費アイテムを安定供給への要望」として自室に通販機能を設置予定です。
もはやここまでゲームを進めれば、旅先で買える全ての商品を自室で購入できる機能はマストだと感じたのでこちらも実装予定です。
スクリーンショットでは配置を忘れていますが、スコア機貯金マシンも併設予定です。
他にも楽しい機能を実装予定ですので、お楽しみに!

新規スチル作成

製品版拡張ストーリーでは、開発版よりも多くのスチル(差分付き)を表示する機会が増えると思います。


※意味深なアングルのネネコさん

※剣士娘さんの追加スチル
特に剣士娘さんは開発版でも一応出番はありましたが、製品版ではより直接的にストーリーに絡みます。

以前の記事のアイキャッチに採用したこの人も製品版にて出演予定です。


※上記の3/15記事には服ビリ差分が追加されてます

ただ、新キャラクターという枠ではなく脇役のポジションに収まりますので、本編では名前すら出ないチョイ役になる予定です。

その割には差分を10枚くらい使ったR18シーンの主役(被害者)という、奇妙な立ち位置になると思います。


今回はシステム面での進捗が悪い代わりに、新規スチルの制作がある程度進んだ上に必要分も揃ってきました。今後はR18シーンとストーリー部分を一気に片付けていく予定です。

今週の進捗報告(全体公開分)は以上となります。
前回記事で少し触れたように、今回の新規スチルも全て素体から起こしているため差分制作がしやすい状態になっております。
オマケプランでは新規スチルを採用予定のR18展開を少しだけ紹介します。

ここまで閲覧頂き、大変ありがとうございました!
それではまた次回の記事で!

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今回のオマケプランでは新規スチルの差分&R18展開を少しだけ紹介します。ふたなり要素を含みますので注意!

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すみれぐさ 2024/04/12 21:46

4/12【新キャラ新スチルなど】

他記事更新情報(2024.4.17 new!)

次回更新予定の記事内容に関連し、3/15記事に修正版イラストを追記しました。
全体公開に+1点オマケプランに+2点、当記事「立ち絵やスチル制作技術の改善」に関連した修正内容になります。


作者近況
ラディッシュ(5ヶ入り\180)の葉っぱが美味しかったので、オヤツ用に飼育中。


ぉぃㄘぃぉゃㄜぃ

今週の進捗報告

今週は製品版の新規ストーリーのイベントを組みつつ、細かく脇を固めておりました。
やはり実際に組み始めると「ここが冗長かも」や「ここにインパクトが欲しいかも」など悩みどころが多く、思うように進まない事多々。

特にエンドコンテンツへの自然な流れや、どの場所(マップ位置)でストーリーを進行するか、どの段階で新規システムをアンロックするかなどで何度も筆が止まってしまいましたが、何とか期間内に間に合わせるよう頑張っております。


※大きなネタバレにならない程度に

話の結末・追加エンドまで骨組みが決まっていて大きな変更点はないのですが、開発版で炙り出された改善点(一刀両断や一部トラップ無効化など)をどうストーリーに落とし込むかの試行錯誤にかなりの時間を費やしました。

冗長な箇所をカットした代わりに…

かなり悩んだ事なのですが、一度クリアした上にさほど苦労しないマップをストーリー都合で通過するのは個人的にあまり宜しくないと思い、冗長だった構想をバッサリとカットしてしまいました。
具体的な一例として、製品版の追加コンテンツ序盤にてネネコちゃんをアルマ島へ連れていく展開です。
船にも乗せずマップも歩かせず、ストーリーイベント中に画面が暗転し直接ビオトープまで移動します。

そのためイベントが少々味気なくなってしまったのでは…と思い急遽新規スチルを採用する運びとなりました。


※今までありそうでなかった、透過pngスチル

歩行グラだけでキャラの姿が変化する様子を説明しようとしたのですが、物凄く地味で分かりにくいと感じたため、敢えて派手なスチルを表示する事です見て分かるようにする…という算段です。
歩行グラの頭身はそのまま、衣装が変わっただけで「別人レベルに見た目が変わりました」…は少々無理があったのも理由のひとつです。

取り急ぎ描いたものなので、画面に馴染んでいないためもう少し調整が必要ですが…

待望の新キャラ登場

RPGツクールMVのデフォルトキャラクターで(恐らく)勇者ハロルドに次ぐ人気キャラのマーシャです。
ファイル区分としては「Actor3_8」という割と主役から離れたモブキャラの位置にいるのですが、新規プロジェクトと同時に生成されるHTML初期パーティーの「M」を担当しているためか、他作者様のツクール作品でも見かける事が多い子ですね。


※当作品で満を持して登場が確定…!

私の中でのマーシャさんは素朴・純情・芯の強さを持ち合わせた魔法使いキャラといった印象です。
物語に登場させるならプリシアさんばりに主役を張れるキャラだと思います。

ただ、少々残念な事に…
マーシャさんは当作品に於いて少し難しい立ち位置にいるため、登場は製品版での追加コンテンツ内に限定され、表立ってストーリーに関わる可能性も低いです。

とはいえ、彼女はチョイ役で終わらせるには有り余るスペックを秘めているため、これらの立ち絵は一枚絵としてではなく将来的に使いまわせるよう素体から描き起こしております。
そのため、着せ替えや差分制作なども割と自由自在。
時間がないため今回は着せ替えのみに留めましたが、髪型変更なども可能な構造です。

素朴と言った舌の根も乾かない内にこういう恰好させちゃう。


🦇半年外れのハロウィン衣装🦇

最近、素材周りの重要性をaviutlに分からされたばかりですので、キャラクターは常に差分を意識して描くように気を付けてます。


今週の進捗報告(全体公開)は以上となります。
主にストーリー関係ですとあまり踏み込んだ紹介はできませんが、楽しい追加施設も同時進行で制作中です。それらはまだ全然形が見えていないため今回は割愛しますが、来週には紹介できると思います。

製品版リリースが延期になってしまい恐縮ですが、クオリティアップに励んでおります!
ここまで閲覧頂き、大変ありがとうございました。
それでは次回の記事で!


オマケプランでは私の目指すべきお絵描き技術の方向性や絵柄の変遷のお話を少し。マーシャさんの各衣裳差分(R18)、ネネコさんのスチル差分の紹介もございます。


今回のエンドカードは前々回(約6MB)と前回(約2MB)がどちらも極端だったため、その中間(約3MB)をチョイスしました。
毎回サイズがコロコロ変わりますが特に問題なければ、GIF画像は今後3~4MB程度に固定すると思います。

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すみれぐさ 2024/04/05 22:15

4/5【地図製作と製品版開発延期のお知らせ】

作者近況
落ちた椿の海に咲くタチツボスミレに心を奪われました。
積もった黄土色の落ち葉、茶色へと朽ちる椿の紅い花弁、その中に薄紫色の楚々としたスミレが咲き乱れる姿は極彩色の夢さながらです。
絵に描きたい美しさでしたが、我慢して今週はマップ制作に専念していました。


まず、今週の進捗は最も大きい「製品版の完成が延期になるお知らせ」です。

製品版の延期につきまして(重要)

開発版v.1.08.3の記事4月内申請を目標として掲げておりましたが、かなり厳しい状況です。

先に結論から申し上げますと製品版プリシアの冒険のやつv.1.00の最終的な完成予定は「5月内申請、遅くとも6月内の発売」とさせて頂きます。

DLsite様、Ci-en様にて「Visa、Mastercardの決済が一時停止中」という状況がもう少し落ち着くまで作品のブラッシュアップに努めたい事、ゲーム内地図調整の難しさなどを考慮した上での決定となります。
楽しみにしている方をお待たせする事は何よりも心苦しいですが、必ず素晴らしいクオリティの作品にする事をお約束します!

私の身辺も落ち着いており、健康面でも問題なく制作進行は至って順調ですのでご安心ください。

良い感じの地図になりそうです

さて、ここからが本題です。
開発版初期からの悩みの種であり、「早めに地図を作りたい気持ち」と「地形が確定するギリギリまで地図作りを先延ばしにしたい気持ち」のせめぎあいの中、結局作らないという方向で続けてきたのですが…
頑張って制作した結果、安易な実装をしなかったのは正しい判断だったと感じました。

現在、こんな感じで作っております。


※ゲーミング街道

西と東の領域が雲で隠れているのは序盤の仕様です。
長きに渡り「ツクールデフォルト解像度の、更に左上枠内にどうやって情報を詰め込むか」と悩み続けてきた答えがこれです。

元からゲーミング街道ではなく、表示モードを切り替える事でこうなります。
例えばカーソルを動かすだけで、このように画面が切り替わります。


※待望の「ストーリー進行状況」!

情報が寂しくならないよう、詰め込み過ぎないよう、見にくくならないよう丁寧にデザインした甲斐もあり、個人的には凄く気に入っている画面です。

後ほど動画で紹介しますが、妖精メモに匹敵するレベルで手放せないアイテムになると思います。

・デフォルト状態の地図閲覧
・マップには常に「現在位置」をアイコン表示
・主要な大通りを光らせ、地名や地域名も表示
・地上マップをそれぞれ…
 交易域、森林域、海岸域、渓谷域、荒野域、水源域、東の領域に7分割
 更に各域を3~5程度のブロックに区切り、情報へのアクセス速度を向上
・メインストーリーで迷わないよう文章+アイコンでナビゲート
・地図上からワープ石を直接使用し、移動を軽快に

このあたりは動画で説明するのが最も早いと思います。


※音が流れます!

※大変な作業でしたが、作って良かったです…!

地上エリアを狭い表示領域に収めるために細かい調整を行い、街道ラインを引いたり現在位置の座標を反映させたり…
こういった神経をすり減らす作業が成功したのもひとえに「世界がこれ以上膨張しない安心感あっての事」です。
もしも開発初期から妖精地図を実装していたら、ゲーム全体の仕様に大きな制約が掛かっていたでしょう。

妖精地図の未完成部分が埋まった後は、魔界地図にも着手する予定です。
開発期間は伸びてしまいましたが、便利システムにかなりの手応えを感じていますのでお楽しみに!

初見さんも安心できる仕様を考慮

上記の地図では西と東を雲で隠していますが、初見状態ではまだ情報量が多いと思います。
そこで、ゲームを始めた直後でも負担なく触れる「サンプル版」も配置してみました。


※支援センターの人口密度が…

お馴染み、支援センターではゲーム開始直後の状態から地図が閲覧可能です。


※大半の地域を雲で隠し、道も簡略化しました

まず、港町を目指すというゲーム的な導線もそれとなく示せたと思います。
勿論、地図の道順に従わず好きな場所を冒険できる楽しさも損なってはいません。


今週はかなり制作に集中していたため、満足の行く地図製作が出来たと思います。
まだ実装できていない場所や洗練されていない部分も多いため、ストーリー進行などと並行して引き続きブラッシュアップを続けていきます。

正直、この地図製作が製品版リリースまでの巨大な山であったため、今は峠を越えた事に胸を撫でおろしております。


今回の全体公開記事は以上になります。
それ以外の作業が余り進んでおりませんので、オマケプランでも「妖精地図の追記」として少し触れます。
R18イベントスチルも少しだけ追加がありますので、そちらもオマケプランで。

ここまで閲覧頂き大変ありがとうございました!
一日でも早い製品版の完成を目指し、変わらず制作に励んでいく所存です。
それではまた、次回の記事で!

※前回のエンドカード.gifはサイズが大きく読み込みが遅かったため、今回から軽量版の表示となります。

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今回のオマケプランでは妖精地図に関して追記を少々。製品版に実装予定のR18イベントスチルも1枚のみ御紹介致します。

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