投稿記事

開發日誌の記事 (62)

アヒルLOVE 2024/02/11 23:28

分岐路線について

路線分歧

大家好,我是アヒルLOVE,首先祝大家新年快樂!健健康康,龍年繼續瑟瑟!這次來介紹遊戲的路線和結局機制。

這個遊戲從第10天開始有著劇本的變化,同一天遇到的劇情有可能是不同的,原因是我想讓遊戲多點變化性和重複遊玩的趣味性,不過關鍵劇情是同樣的,譬如說第15天和19天晚上,讓玩家可以感受到某種強制力,但是隨著玩家做出的選擇和數值的累積,遊戲在第20天的時候會進入路線分歧,正式分成R與N兩條路線,劇情的走向也完全不同,連帶有些遊戲機制也會產生變化,而到了第26天(預定),會再次出現分歧多出一條L路線,總共會有3條路線。

至於為何要分路線,蠻多遊戲一條線就可以過完所有劇情,輕鬆又實用,我自己也是認為這樣是很不錯的,只是,我腦中想做的結局跟瑟瑟事件實在是太多了,我好想把它們全塞進去!以前有提到過結局是10種,後來不拘泥於數字,變成多種結局包含分支,也就是說,結局也是會有選項分歧的,會根據玩家選擇有相對應的後日談,因為結局數量多,只靠一條線走到底,我認為在結局的銜接上會出現問題,角色突然180度大轉變或是跑出之前沒有透露的事情,那樣是蠻奇怪的,為了減少這種突兀感,才會將遊戲分成3條路線,並用了每日變化的不同劇本去支撐這個概念,我希望這個遊戲是根據玩家一直以來的行為來決定結局,而不是只靠某幾個選項選擇結局。

三條路線的概念,大致上可以這樣描述。

  • R路線:已經無法挽回的路線
  • N路線:不斷拼命掙扎的路線
  • L路線:努力奮鬥後的路線

可能會有人想問R路線,既然已經無法挽回那還有什麼玩的意思,有些玩法正是要這樣才有趣,正是因為已經挽回不了所以才...嘿嘿嘿,N路線很直觀,就是不到最後不確定的感覺,也是劇本量最多的一條線,真的挺多事件的,很有趣,至於L路線,畢竟是奮鬥之後的路線,所以我擺得蠻後面的,那個預定也是這個原因,這些機制都是為了讓故事好好地走向結局。

結局的判定蠻多的,因為數量也多,不過並不是一定要到30天才會觸發判定,有一些結局也會是在那之前就有可能進入,所以比較有變化,我自己是覺得這樣蠻有趣的。


兩個遊戲片段

跟莉娜約好了要一起逛逛,結果時間到了人都沒來,只好打電話過去問問...

NTR劇情中一定會出現的約定事件,我自己非常喜歡這種劇情,兩個人約定好要做什麼事情或是約會,結果時間到了對方遲遲沒有出現,電話都打不通,過了一陣子才邊喘氣邊紅著臉出現,而且走路姿勢都怪怪的...實在是太無敵了。

遊戲中有這種類似於裝備的小設置,跟女主同個隊伍的時候可以查看她身上是不是多了些什麼東西,雖然很裝飾用,但我覺得蠻有趣的。


隔著門對話,不過感覺對面好像很忙...

這也是很經典的劇情,不管做任何事情,只要隔了一層東西,主角就有很高機率察覺不到異狀,畢竟愛情會蒙蔽雙眼,就算覺得奇怪也會擅自做出有利的解釋。

目前的製作進度在23天,這周因為是春節,所以有一些慣例行程,製作進度不算多,要在親戚面前做瑟瑟遊戲還是太瘋狂了點。

這次的文章因為是與結局相關的內容,所以蠻多是概念或是預定,畢竟還沒製作到那邊,不過我會盡力努力一一實現的,畢竟做都做了,好好把它做完。

祝大家春節愉快,謝謝。



(ディープルの翻訳)

路線分歧

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。まず最初に、皆さんに新年おめでとうございます!健康で幸せな新しい一年をお迎えください。龍の年がますます素晴らしい年となりますように!今回はゲームの進行ルートとエンディングの仕組みについて紹介します。

このゲームは10日目から脚本の変化が始まり、同じ日に遭遇するシーンでも異なる可能性があります。これはゲームの変化と再プレイの面白さを増やしたいと考えているためです。ただし、キーとなるプロットは同じです。たとえば、15日目と19日の夜には、プレイヤーにある種の強制力を感じさせたいと思っています。ただし、プレイヤーの選択と数値の蓄積により、20日目にゲームは分岐し、正式にRとNの2つのルートに分かれ、ストーリーの展開も完全に異なります。これに伴い、一部のゲームメカニクスも変化します。そして、26日目(仮)にはさらに分岐が発生し、Lルートが追加され、合計で3つのルートが生まれます。

それぞれのルートに分かれる理由について、多くのゲームが単一のルートで全てのストーリーを進めることができ、簡単で実用的な方法であると考える人もいます。私もそれが非常に良いと思っていますが、私が考えている結末や瑟瑟の出来事は非常に多岐にわたり、すべてを取り入れたいという思いがあります。以前に結末が10種類であると言及しましたが、その後、数字にこだわらず、分岐を含む多くの異なる結末があり、つまり、結末も選択の分かれ道がある形になります。プレイヤーの選択対応する後日談があります。結末の数が多いため、一本道で進めば進むほど、結末のつながりに問題が生じると考えています。キャラクターが急に180度変わったり、以前には明かされていなかった出来事が現れると、違和感が生じる可能性があります。このような突兀な感覚を減らすために、ゲームを3つの異なるルートに分け、毎日の変化する異なる脚本でこの概念を支えています。このゲームは、プレイヤーの一貫した行動に基づいて結末を決定するものであり、わずかな選択肢だけで結末を決めるのではなく、とても重要だと考えています。

  • Rルート:取り返しのつかないルート
  • Nルート:必死に抵抗し続けるルート
  • Lルート:努力の末に到達するルート

Rルートについて疑問がある人もいるかもしれませんが、実際には取り返しのつかない状況でもまだ楽しむ要素があるのです。実は、すでに挽回できない状況だからこそ…へへ、というのが面白さの一部なのです。Nルートは比較的直感的で、最後まで不確かな感じがあり、脚本の量も最も多いルートです。本当に多岐にわたります。そしてLルートは努力の末に到達するルートであるため、後半に配置されています。仮もその理由からです。これらのメカニズムはすべて、物語がしっかりと結末に向かうようにするために取り入れられています。

最終的な判定は非常に多岐にわたり、その数も多いですが、必ずしも30日まで到達する必要はありません。いくつかの結末はそれ以前にも発生する可能性があり、そのため変化があるのが特徴です。個人的には、このようなアプローチが非常に面白いと感じています。


ゲームクリップ

莉娜と約束して一緒に散歩することになって、しかし約束の時間になっても彼女は現れず、仕方なく電話をかけてみることにしました...

NTRのシナリオで必ず現れる約束の出来事。私自身、この種のシナリオが非常に好きで、二人が何かを約束したり、デートを約束したりした結果、時間が経っても相手が現れないで電話も通じないという展開。しばらくして、相手は息切れしながら顔を赤らめて現れ、歩き方もなんだか変...本当に無敵です。

ゲーム中には、このような小さな要素が装備のように出現し、女主人公と同じチームにいると、彼女の身に何かしらの変化がないかを確認できます。それは飾りのようなものですが、なかなか面白いと思います。


門を隔てての会話、しかし向こう側はとても忙しそうな感じがする...

これも非常にクラシックなシナリオで、何をしているかに関わらず、何かが仲介されるだけで、主人公は異変に気づかない確率が非常に高くなります。愛情は時に目を欺くもので、奇妙に感じても都合の良い解釈を勝手に作り出すことがあります。

現在の制作進捗は23日目で、今週は春節のため、いくつかの慣例的な行事があり、進捗はそれほど多くありません。親戚の前でエロゲーを制作するのは少し狂気じみているかもしれませんね。

今回の記事は結末に関連する内容なので、多くは概念や予定の段階です。まだその段階まで制作されていないので、一つ一つ実現するために最善を尽くします。何しろ始めた以上は、しっかりと完成させます。

皆様にとって素晴らしい春節となりますように。Thank you.







ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

遊戲演示影片和雜談/ゲームデモ動画と雑談

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

アヒルLOVE 2024/02/04 23:28

好感度について

好感度

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹遊戲基本的數值,好感度。

這是遊戲開頭就會有的基礎數值,雖然不怎麼起眼,卻是最直接表現與女角關係的數字,這個數值並不會從0開始,我想表達在遊戲之前兩人間就有累積一定程度的關係,因為在簡單粗暴的劇情設定上男女主原本就是情侶,可以用來補足這個設定。

在遊玩過程中這個數值會一直產生變動,由玩家行動造成的改變是即時的,所以常常會有對話到一半或是行動結束時跳出好感度增減的提示,我認為這樣立即的反應是蠻有趣的呈現。

好感度增減的幅度不同,會根據當下的情況做變化,基本上都是+1+3或-1這種小幅度的變動,並且大部分都是正向的增加,只有在讓女角覺得為難或不適時才會降低...不過畢竟還有另一位男性角色的存在,所以若是讓女角有了比較的念頭,也有可能會影響好感度的變化。
雖然好感度增減的數值有蠻多種的,但音效就只有增加或減少兩種,當初有考慮是否要每種幅度用不同的音效,但測試後我覺得有點混亂,並且同種音效做連續的出現更有意思,譬如說連續3次的+1和單純的+3,雖然是一樣的結果,但是表現出來的急促性就不太一樣,我覺得很有趣,很適合用來呈現一些情境演出。

前期基本上好感度非常容易提升,畢竟吃早餐、閒逛、對話、晚餐和LOVELOVE都可以輕鬆增加,中期開始會有點吃力,不過根據玩家行動還是能夠達到中期的好感度上限,到了後期,雖然會開放上限,不過要提升好感度會越來越困難,因為實在很難找到人,就算找到了女主並進行了前面提過的行為也不一定會增加好感度,除了艱辛還是艱辛。
不過劇本設計上還是會盡量讓玩家一天之內能夠組隊一次來查看女主的狀態,但是某些情況下完全碰不上也是有可能的。

之前有介紹過部分NTR行為是可以阻止的,但是到了後期,如果強勢感、好感度或是技巧等及不夠,會出現無法阻止或是莉娜暫時跟著主角離開,之後又跑回去找洛德導致阻止失敗的情況。

設計這些數值出來,我想讓它可以在遊玩過程中是有重要性的,而不只是進入某個結局的條件,可以用來觸發一些機制或分歧,並產生一些故事上的變化,我覺得這樣做會很有趣。

目前的製作進度在第23天,這些遊戲機制的介紹並沒有什麼順序,而且我蠻喜歡加入一些變化的,所以常常會補充之前沒提到的地方。

這遊戲有蠻多數值的,不管是直觀看見的還是隱藏數值,所以在多少數值能產生什麼樣的變化這一點上,是令我不斷思考修改的,不能符合劇情的太高太低都會顯得蠻奇怪的,必須持續地跟數字苦戰。

謝謝。



(ディープルの翻訳)

好感度

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。この度は、ゲームの基本的な数値である「好感度」についてご紹介いたします。

この数値はゲームの冒頭で既に存在し、地味かもしれませんが、最も直接的に女性キャラクターとの関係を表す数値です。この数値は0から始まるのではなく、ゲーム前において既に一定程度の関係が積み重なっていることを表現したいと考えています。ストーリーの設定上、男女の主人公は元々カップルであるため、この設定を補完できるようになっています。

プレイの過程でこの数値は常に変動し、プレイヤーの行動によって即座に変化します。そのため、会話中やアクションが終わった際に好感度の増減が表示されることがよくあります。私はこのような即座の反応が面白いプレゼンテーションであると考えています。

好感度の増減の幅は異なり、現在の状況に応じて変化します。基本的には+1、+3、または-1などの小規模な変動があり、ほとんどが好意的な方向に増加します。女性キャラクターが困惑したり不快に感じたりする場合にのみ減少することがあります。ただし、もう一人の男性キャラクターが存在するため、女性キャラクターが比較的な考えを持つ場合、好感度の変動に影響を与える可能性があります。
好感度の増減値はさまざまですが、音響効果は増加または減少の2つだけです。最初は各増減幅度に異なる音響を使用するかどうかを検討しましたが、テストの結果、それは少し混乱する可能性があると感じました。同じ種類の音響が連続して出る方が興味深いと思い、例えば+1が3回続く場合と単に+3の場合、結果は同じでも、その急速な変化が異なる印象を与えると考えました。これは、特定の状況や演出を表現するのに非常に面白いと感じます。

前半期では、基本的に好感度を非常に簡単に上げることができます。朝食、散歩、対話、夕食、そしてLOVELOVEなど、さまざまな活動が簡単に好感度を増加させることができます。中期に入ると、少し難しくなりますが、プレイヤーの行動によっては中期の好感度上限に達することができます。しかし、後半になると、上限は開放されますが、好感度を上げることがますます難しくなります。人を見つけるのが非常に難しく、女性主人公を見つけても前述の行動を行っても必ずしも好感度が上がるわけではありません。困難がますます増しています。
しかし、脚本の設計では、プレイヤーが一日に一度でもチームを組んで女性主人公の状態を確認できるように心がけています。ただし、特定の状況下では完全に彼女に出会えないこともあります。

以前に一部のNTR行為は阻止できると紹介しましたが、後半になると、強勢感、好感度、技巧などが不足している場合、NTRを阻止できないか、リナが一時的に主人公と離れ、その後再びロイドを探しに行き、阻止が失敗する状況が発生する可能性があります。

これらの数値を設計することで、プレイの過程での重要性を持たせ、ある条件に到達するだけでなく、特定のメカニズムや分岐をトリガーとして使用し、物語に変化をもたらすことができるようにしました。このようなアプローチは非常に面白いものになるでしょう。

現在の制作進捗は23日目で、これらのゲームメカニズムの紹介は特定の順序には従っておらず、また、いくつかの変化を取り入れることを好んでいるため、以前に触れていない部分を補完することがよくあります。

このゲームには多くの数値が存在し、それが直接見えるものであったり、隠れた数値であったりします。したがって、どれだけの数値がどのような変化をもたらすかについては、継続的に考えて調整しています。物語に合わないような極端な高さや低さは奇妙に感じられるため、数値との戦いを続ける必要があります。

Thank you.




ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

遊戲演示影片和雜談/ゲームデモ動画と雑談

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

アヒルLOVE 2024/01/28 23:39

落書きの数について

塗鴉記數

大家好,我是アヒルLOVE,之前稍微提過身體塗鴉的要素,這次來介紹這個機制。

在劇情推進到某個程度後,就會出現這個在NTR作品中常見的元素,然後又因為某些劇情上的原因,這個數值與強勢感一樣只會增加不會減少。

這個數值並不一定每次都是+1的增加,會配合到每個可能產生這項數值變動的事件,雖然還是要看洛德當下的心情,不過基本上時間與人數不同,分配到的數值幅度就會不同,一開始可能都是一筆一筆增加,不過越後面就會多出越多奇奇怪怪的符號或文字。

塗鴉的數量會影響部分文本還有遊戲機制,就如之前說的,數量太多的話就有可能無法跟莉娜LOVELOVE,或是產生一些幕間或是事件變化,我想讓玩家可以看見乾乾淨淨的身體慢慢變成某人所有物的過程,並且路線不同的話,塗鴉也會有些不太一樣,來加強劇情的分歧感。

每個增加塗鴉記數的事件都會獲得一個類似當下經驗的紀錄,用莉娜自己的印象來簡單紀錄事件塗鴉的由來,來加強記數的過程,如圖所示。

不過因為我是用累加的方式製作的,所以經驗紀錄的部分沒辦法細分到哪一個塗鴉是因為哪一次劇情事件而畫上去的,之前有提到過類似的構想,但目前沒辦法實現的那麼全面,這點蠻可惜的,隨著玩家的選擇,有可能身體被畫滿,也有可能只有少少幾筆,如果將記號和事件綁定的話,可能就需要跟主線綁在一起,變化比較少,這方面我會繼續精進。

這種在身體上做標記的玩法實在是太棒了,我自己真的是很喜歡,那種看著白白淨淨的身體被一筆一筆劃上記號的感覺,無敵的吧。

目前的製作進度還是第22天,正在做另一條路線,不同路線所遇到的變化也是不同的,上次提到的邀請伊芙吃早餐就是某條路線的變化,另一條並沒有,不過取而代之會有其他的新機制,我想這樣做出不同路線的不同體驗,我認為會很有趣。

最近的進度有點緩慢,要加快速度了!

謝謝。





(ディープルの翻訳)

落書きの数

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。前回、落書きの要素について少し触れましたが、今回はそのメカニズムについて紹介します。

ある程度まで物語が進むと、NTR作品でよく見られる要素が現れます。そして、ある劇情の理由から、この数値は強勢感と同様に減少せず、増加し続けます。

この数値は必ずしも毎回+1の増加ではありません。この数値の変動はそれを引き起こす可能性のある各イベントに合わせて調整され、ロイドの気分にも左右されます。しかし、基本的には時間と人数の違いに応じて、割り当てられる数値の範囲が異なります。最初は一つ一つ増加することがありますが、後になるとますます奇妙な記号や文字が増えていくことがあります。

落書きの量は一部のテキストやゲームメカニズムに影響を与えます。前述のように、量が多すぎるとリナとのLOVELOVEが難しいかもしれませんし、いくつかの幕間やイベントの変化が生じるかもしれません。プレイヤーには、清潔な体がだんだんと誰かのものに変わるプロセスを見ることができるようにしたいです。また、異なるルートの場合、落書きも異なるものになり、物語の分岐感を強化します。

各々の増加した落書きの記録には、その瞬間の経験に似たものが得られます。リナ自身の印象を使って、イベントの落書きの由来を簡単に記録し、記数のプロセスを強化します。図のように。

ただし、私は累積的な方法で制作しているため、経験の記録部分は、どの落書きがどのような劇情イベントによって描かれたかを細分化することはできません。以前にも類似の構想を述べましたが、現時点ではそれを十分に実現することは難しいです。プレイヤーの選択に従って、身体がいっぱいになることもありますし、ほんのわずかしかないこともあります。記号とイベントを結びつけると、それがメインストーリーと結びつく可能性があり、変化が比較的少なくなります。この点については、今後も改善していきます。

体に落書きをするこのプレイ方法は本当に素晴らしいですね、私自身も大好きです。白く清らかな体が一筆一筆で印をつけられる感覚、最高じゃないですか。

現在の制作進捗は22日目で、別のルートを進行中です。異なるルートでは遭遇する変化も異なり、前回言及したイヴを朝食に招待することはあるルートの変化であり、もう一方にはありませんが、その代わりに新しい仕組みが導入されます。異なるルートごとに異なる体験を提供することで、面白さが増すと考えています。

最近の進捗が少し遅いです、速度を上げる必要があります!

Thank you.








ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

遊戲演示影片和雜談/ゲームデモ動画と雑談

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

アヒルLOVE 2024/01/21 22:31

朝食プロセスの変更について

早餐流程的變化

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹遊戲其中一個流程,吃早餐。

過完序章後,遊戲中每天都有吃早餐的行程,它是作為早餐前後時間段的轉換要素,會讓遊戲中所有角色的行動產生變化,除了必要劇情外,每次都可以選擇要自己一個人用餐或是找莉娜一起吃早餐。

隨著劇情進行,想跟莉娜吃個早餐會越來越困難,不是突然走不開就是直接找不到人,常常都只能寂寞的自己一個人用餐。

到了後期,21天開始,這個每日重複的流程會加入些變化。

除了常常搞失蹤的莉娜之外,開始可以邀請伊芙一起吃早餐,若是情況允許,也可以選擇三個人一起吃。

在主角不知道的地方,兩人關係越來越好,看到她們這樣的互動真是開心,HAPPY。

當然,情況不同,也會產生不同的變化,有的時候莉娜失蹤就沒辦法三人一起,不過還是可以找伊芙避免寂寞,也有可能邀請莉娜後,因為某些原因,她會阻止你邀請伊芙等等。

在這樣一個定型的過程中加入變化,我覺得是很有趣的。

另外,隨著遊戲的進行,由於各種跡象跟莉娜奇怪的行為,就算是浩二也免不了加深疑慮,因此到了後期,不信任度會像發了狂似的,有事沒事就提升,任何一點可疑的行動就會造成猜疑加劇,並且難以避免。

若是想要降低這樣數值,就需要去找按摩師傅放鬆心靈,清空思緒,或是乾脆不與莉娜接觸,扼殺可能提升數值的機會也是個方法。

目前的製作進度還是第22天,事件的點子源源不斷地冒出,慢慢將它融入遊戲中。
這遊戲雖然主架構是被NTR,不過根據玩家的行動也是有機會可以避免沉悶的結果,我認為NTR作品中這種追求純愛的精神是非常可貴的(雖然這遊戲根本就不純),就像上一篇說的,這道路扭曲又艱辛,所以各種踏破阻礙,排除萬難的過程非常有趣,我這種牛頭扭曲怪最喜歡了,讓遊戲過程能夠跟各種結局相互配合,是我努力的目標。

最近好像又要變冷了,各位要多注意保暖。

謝謝。




(ディープルの翻訳)

朝食プロセスの変更

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。今回は、この試合のプロセスのひとつ、朝食を食べることを紹介しよう。

序章が終わると、ゲーム内では毎日朝食があります。これは朝食前後の時間帯の切り替え要素として機能し、ゲーム中のすべてのキャラクターの行動に変化をもたらします。必須のストーリー以外では、いつも自分だけで食事をするか、それともリナと一緒に朝食をとるかを選択できます。

物語が進むにつれて、リナと一緒に朝食をとることがますます難しくなります。突然忙しくなってしまうか、直接彼女を見つけることができなくなることがよくあり、しばしば孤独な一人食事をすることが多いです。

21日目以降、この日常の繰り返しプロセスにいくつかの変化が加わります。

常に行方不明のリナのほかに、イヴと一緒に朝食をとることができるようになり、状況が許すならば、3人で一緒に食事することも選択できるようになります。

主人公の知らないところで2人の関係はどんどん良くなっていて、こうして2人が交流しているのを見るのはとても幸せなことだ、HAPPY。

もちろん、状況によって異なる変化が生じ、時折リナが行方不明で3人で食事することができないこともあります。しかし、寂しさを避けるためにイヴを誘うことはできますし、リナを招待した後、彼女が何らかの理由でイヴの招待を阻止する可能性もあります。

このようなステレオタイプなプロセスにバリエーションを加えるのは面白いと思う。

ゲームが進むにつれ、様々な兆候やリナの奇妙な行動から、浩二も疑念を深めざるを得ません。したがって、後半になると不信度は狂気のように上昇し、些細なことでも引き上げられ、怪しい行動がますます疑惑を引き起こし、避けることが難しくなります。

このような数値を下げたい場合、マッサージ師に会って心をリラックスさせ、思考をクリアにするか、もしくはリナと接触しないようにすることで、数値を上げる可能性を断つことも一つの方法です。

現在の制作進捗は22日目で、イベントのアイデアが次々に浮かび上がり、それをゲームに徐々に組み込んでいます。
このゲームはNTRが主題であるものの、プレイヤーの行動によっては単調な結末を避けることも可能です。私はNTR作品の中で純愛を追求するこの精神が非常に尊いと考えています(もちろん、このゲームは純愛とは程遠いものですが)。前回の話でも述べたように、この道は曲がりくねり、困難が多いですが、さまざまな障害を乗り越え、困難を排除するプロセスは非常に面白いです。私のような変わり者はこのような挑戦が大好きで、ゲームの進行をさまざまな結末と相互に結びつけることが努力の目標です。

最近、また寒くなりそうですね。皆さんは温かさに気をつけてください。

Thank you.






ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

遊戲演示影片和雜談/ゲームデモ動画と雑談

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

アヒルLOVE 2024/01/17 21:40

いくつかのラフ4

フォロワー以上限定無料

塗鴉/ラフ

無料

【 シンプル応援プラン 】プラン以上限定 支援額:200円

純粹的感謝/純粋に感謝している。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

【 完璧き応援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

額外的塗鴉/追加のスケッチ

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/01に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

3 4 5 6 7 8 9

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索