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GAMEの記事 (58)

アヒルLOVE 2024/02/25 23:55

おとなしい回数について

乖乖次數

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹其中一項隱藏數值,乖乖次數,又可以叫做嚴重不聽話次數。

這個遊戲的劇情非常簡單粗暴,所以有著脅迫、調教和強○等等的事件內容,並且是融入劇情中,也因此在遊戲初期會有許多莉娜反抗或是不服從洛德的情況,隨著劇情的推進,每次抵抗都會遭受到洛德的調教,漸漸的莉娜抗拒的情況就會越來越少,逐漸被消磨反抗意志。
相對的,玩家的行動開始可以更多地干涉莉娜的行為,有時候可能會產生因為玩家做了這個選擇,反而讓莉娜被...的結果,前中期的事件有許多這類衍生的調教事件,不過以我自己來說都還算是挺輕微程度的調教,所以這個隱藏數值比較少變動,不過,到了後期因為LOVELOVE的變化,這項數值開始重要了起來。

先前介紹過LOVELOVE在後期會有突發事件,當玩家在夜晚找莉娜進行LOVELOVE時,有可能會有電話突然響起,看見莉娜猶豫的樣子,玩家可選擇是否繼續進行LOVELOVE行為,而這個乖乖數值就有可能依照玩家的選擇產生變化。

嚴重不聽話次數,我都叫它乖乖次數,顧名思義就是因為不聽話產生的衍生事件,導致莉娜會因此變得乖乖,至於怎麼個讓她乖乖法,每一次的都不一樣,可能是關在某個空間...或是持續一整天...,是只要觸發後就會強○並且長時間持續的事件,遭遇了這種瘋狂的對待,變得乖乖也是非常正常的。
因為這項數值是由玩家行動來觸發的,所以就會產生,做決定的明明是主角,但是遭遇這種事的卻是莉娜...這種情況發生,我認為有著非常有趣的不合理與無奈感,並且在觸發之後,可能會導致隔天某些原本玩家可干涉的事件變得無法介入,舉例來說,今天LOVELOVE時阻止了莉娜,雖然NTR阻止次數因此增加,不過也會衍生乖乖事件,導致隔天觸發這類事件時會無條件服從,玩家無法阻止只能眼睜睜得看著莉娜離開,還蠻有趣的。

由於是長時間調教相關的強○事件,所以常常是橫跨許多時間段的劇情,基本上觸發後就會很難找到莉娜,內容也會比較鬼畜,所以我將它額外做成事件衍生的變化而不是綁定在主要劇情上,不過這類事件也會產生後續內容的一些小變化,是能夠相互影響的。

這個隱藏的數值也會影響遊戲後期的路線與結局,要是這個乖乖數值觸發太多次,甚至會直接扼殺進入L路線的可能,玩家每次的選擇都很重要。

如影片所示。

跟莉娜LOVELOVE時她的電話響了,不過不管她繼續衝刺,之後...

這是某次觸發的片段,這類事件會比較偏鬼畜一點,是我個人的癖好,真的好喜歡嘿嘿,明明當時阻止了莉娜,結果之後卻有更嚴重的...,,這會讓玩家追求LOVELOVE的道路更艱辛一點,我這種牛頭扭曲怪實在是太喜歡這種玩法了,HAPPY。

另外這類型乖乖事件,遊戲中期已經有兩次。

目前的製作進度還是在23天,不過總算是搞定N路線一大堆事件並開始R路線的製作了,還順便優化了一下身體塗鴉系統,增加了很多差分和變化性,之後再跟大家介紹。

這周有很多開心的事情,追蹤者過2千了,還有我推的鴨LIVE無敵的,真是HAPPY!

謝謝。



(ディープルの翻訳)

おとなしい回数

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。今回は隠れた数値の一つ、おとなしい回数、または重大な言うことを聞かない回数について紹介します。

このゲームのストーリーは非常に単純で荒っぽいため、脅迫、調教、強○などの出来事が含まれ、そしてそれがストーリーに組み込まれています。したがって、ゲームの初期段階ではリナがロイドに服従しない場面が多くあります。物語の進行とともに、抵抗するたびにリナはロイドの調教を受け、徐々に反抗の状況が少なくなり、徐々に反抗意志が摩耗されていくでしょう。
逆に、プレイヤーの行動はリナの行動により多く介入できるようになり、時折、プレイヤーの選択によってリナが...の結果になることがあります。前半や中盤の出来事には、このような派生した調教イベントが多くありますが、私自身にとっては比較的軽微な程度の調教だと思います。そのため、この隠れた数値はあまり変動しません。しかし、後半になるとLOVELOVEの変化により、この数値が重要になり始めます。

以前紹介したように、後半ではLOVELOVEに突発的なイベントが発生することがあります。夜にリナとLOVELOVEをする際、突然電話が鳴ることがあり、リナが迷っている様子を見て、プレイヤーはLOVELOVEの行為を続けるかどうかを選択できます。そして、このおとなしい數值はプレイヤーの選択によって変化する可能性があります。

厳重な反抗回数、私はそれをおとなしい回数と呼んでいます。その名の通り、言うことを聞かないことから派生する出来事によって、リナはおとなしいになることがあります。どのように彼女をおとなしいにさせるかは毎回異なり、ある時はある空間に閉じ込められるかもしれません...あるいは一日中続くこともあります。それはトリガーされると強○的にかつ長時間続くイベントであり、このような狂気の扱いに遭遇することで、おとなしいになることは非常に正常です。

この数値はプレイヤーの行動によって引き起こされるため、主人公であるにもかかわらず、このような状況に直面するのはリナ…といった不合理で無念な感覚が非常に興味深いと思います。そして、トリガーが発生した後、翌日には本来プレイヤーが介入できるはずのイベントが介入できなくなる可能性があります。例えば、今日LOVELOVEの際にリナを阻止した場合、NTR阻止回数は増えるかもしれませんが、同時におとなしいイベントも発生し、翌日そのようなイベントがトリガーされると、リナは無条件で服従し、プレイヤーは阻止できずにリナが去るのを眺めるしかありません。なかなか面白いですね。

長時間の調教に関連する強○的なイベントのため、通常は多くの時間枠を横断するストーリーとなり、基本的にトリガーされるとリナを見つけるのが難しくなります。内容も比較的過激であるため、私はこれを主要なストーリーに結びつけず、代わりにイベントの派生変化として設定しました。ただし、このようなイベントは後続のコンテンツにいくつかの小さな変化をもたらし、相互に影響しあう可能性があります。

この隠れた数値はゲームの後半のルートとエンディングにも影響を与え、もしおとなしい回数があまりにも多くトリガーされると、Lルートへの可能性さえも直接潰されることがあります。プレイヤーの各選択は非常に重要です。

映画にあるように。

リナとLOVELOVEの最中、彼女の携帯が鳴ったが、プレイヤーは彼女が続けることに気にせず、その後…

これはあるトリガーによって発生したエピソードで、この種のイベントは少し鬼畜的な傾向があり、それは私の個人の嗜好です。本当に好きだなぁ、へへ。明らかにその時にリナを阻止したのに、その後でより深刻な...が発生するという、LOVELOVEの道を追求するプレイヤーにとっては、より険しいものになります。私みたいな人は、この種のプレイが一番好きなのさ。HAPPY。

また、この種のおとなしいイベントは、ゲームの中盤で既に2回発生しています。

目前の制作進度はまだ23日で、しかし、Nルートの多くのイベントはなんとか終了し、Rルートの制作を始めました。さらに、落書きを最適化し、多くの差分と変化を追加しました。今後の紹介をお楽しみに。

今週は嬉しいことがたくさんあります。フォロワーが2,000人を超え、おしのアヒルLIVEが最高に素晴らしいです。本当にHAPPYです!

Thank you.






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アヒルLOVE 2024/02/21 22:01

いくつかのラフ5

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アヒルLOVE 2024/02/18 23:06

新しい表示方法について

新的呈現方式

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹新的劇情呈現方式。

如影片所示。

簡單來說就是不需要玩家觸發也會逕自進行的對話劇情,這會在遊戲後期被大量運用,來表達同時發生的事件,雖然是固定文本的循環表現,不過可以跟玩家的行動做配合來達到短時間內的時間流逝變化,不需要特別做出一個幕間也能感受到事件的進行,非常適合用來呈現玩家自由行動的同時,某處的他們也在偷偷...的感覺,並且也可以避免某些情況下只有動作稍嫌可惜的感覺。

在NTR遊戲中有一項我認為很重要的要素,無力感,以往的幕間或是回想都是觸發後就被動觀看,玩家在劇情過程中基本上沒事情可做,雖然強○感很高,但無法操控主角行動,無力感就比較低了些,但是多了這個呈現方式,可以加強玩家在自由操控的同時也能夠有劇情正在發生的並行感,而且就算不觸發它仍舊在進行,觸發了反而有可能讓事態往更壞的方向前進,我認為這是非常好的加強無力感的方式。

前面的事件蠻多都是用這個概念去做,只是因為當時還在處在NTR的前中期,兩人都會注意周圍的情況,行為上比較小心,所以大部分都還是要主動去觸發它才會有劇情,或是只有動作之類的,不過隨著劇情進行,後期莉娜的心態已經...,所以就會有比較不注意音量或是沒辦法注意音量的情況。

不過,不用擔心多了這種呈現方式會不會讓劇情較長的幕間減少這個問題,短時間跟長時間的流逝還是不同的,不會因為做了這個導致幕間就減少了,兩種呈現是可以相互配合的,可以當作是新要素來看。

目前的製作進度還在23天,這一天中會發生很多變化,所以工作量比較大,持續努力中,後期的幕間跟小劇情蠻多的,很多事件都很HAPPY,我這種牛頭扭曲怪好喜歡,可以期待一下。

這個對話並行的機制蠻多遊戲都有的,只是我一直搞不懂他們是怎麼製作的,這也是前期沒加進遊戲的原因,不過有幸找到一些大佬分享的資源才得以做出點東西,這遊戲中有蠻多機制和靈感都是這樣發現的,多虧了許多無敵超人的分享,真的很感謝,希望自己也能給NTR遊戲界一點回饋,讓更多人知道NTRGAME的美好。

謝謝。





(ディープルの翻訳)

新しい表示方法

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。今回は、プロットの新しい見せ方を紹介しよう。

映画にあるように。

簡単に言うと、プレイヤーがトリガーを起動しなくても自動的に進行する対話シナリオです。これはゲームの後半に大量に使用され、同時に発生している出来事を表現するために使用されます。固定されたテキストのループ表現ではありますが、プレイヤーの行動と協力して短時間で時間が経過する変化を実現することができます。特別な幕間を作成する必要がなく、イベントの進行を感じることができます。プレイヤーの自由な行動を表現するのに非常に適しており、彼らが何かをこっそりとしている感触も伝えることができ、また、いくつかの状況でわずかなアクションだけが残念な感じを避けることもできます。

NTRゲームには、私が重要だと考える要素があります。それは無力感です。前にの幕間や回想では、トリガーが起動されると受動的に見られ、プレイヤーは基本的に何もできませんでした。強○感は高いですが、主人公の行動を制御できないため、無力感はやや低いと思われます。しかし、このような表現方法を追加することで、プレイヤーが自由に操作しながらも同時に進行中のストーリーを感じることができます。そして、それがトリガーされなくても進行しており、トリガーされた場合、状況がさらに悪い方向に進む可能性があります。これは無力感を強調するための非常に良い方法だと思います。

前半部分的出来事例,多くがこの概念を取り入れています。ただし、当時はNTRの前中期であり、両者とも周囲の状況に注意して行動し、ほとんどの場合、それを積極的にトリガーする必要があり、それによって物語が進展します。あるいは、動作の変化などがあるかもしれません。しかし、物語が進むにつれて、後半ではリナの心境がすでに...といった状態になります。そのため、音量に注意が向かなくなったり、音量に気づけなくなったりする場合があります。

しかし、心配する必要はありません。このような表現方法が増えたとしても、物語の長い幕間が減少する可能性はありません。短時間と長時間の経過は異なります。この新しい要素は、互いに補完できるものであり、新しい要素として考えることができます。

現在の製作進捗はまだ23日です。この日中には多くの変化が起こり、作業量は比較的大きいです。頑張り続けています。後半には多くの幕間や小劇情があり、多くのイベントがとてもHAPPYです。私のような牛頭が好きな歪んだ怪奇さが感じられます。期待していてください。

この対話の同時進行メカニズムは、多くのゲームで見られます。ただし、私は彼らがどのようにしてそれを製作しているのかずっと理解できませんでした。これは前期にゲームに組み込まれていない理由でもあります。しかし、幸運にもいくつかのエキスパートが共有したリソースを見つけ、それを元にいくつかの成果を出すことができました。このゲームには、多くのメカニズムとインスピレーションがこのようにして発見されました。多くの無敵の超人たちの共有のおかげで、本当に感謝しています。自分もNTRゲームのコミュニティに何か還元できることを願っています。NTRゲームの素晴らしさをもっと多くの人に知ってもらえると嬉しいです。

Thank you.







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アヒルLOVE 2024/02/11 23:28

分岐路線について

路線分歧

大家好,我是アヒルLOVE,首先祝大家新年快樂!健健康康,龍年繼續瑟瑟!這次來介紹遊戲的路線和結局機制。

這個遊戲從第10天開始有著劇本的變化,同一天遇到的劇情有可能是不同的,原因是我想讓遊戲多點變化性和重複遊玩的趣味性,不過關鍵劇情是同樣的,譬如說第15天和19天晚上,讓玩家可以感受到某種強制力,但是隨著玩家做出的選擇和數值的累積,遊戲在第20天的時候會進入路線分歧,正式分成R與N兩條路線,劇情的走向也完全不同,連帶有些遊戲機制也會產生變化,而到了第26天(預定),會再次出現分歧多出一條L路線,總共會有3條路線。

至於為何要分路線,蠻多遊戲一條線就可以過完所有劇情,輕鬆又實用,我自己也是認為這樣是很不錯的,只是,我腦中想做的結局跟瑟瑟事件實在是太多了,我好想把它們全塞進去!以前有提到過結局是10種,後來不拘泥於數字,變成多種結局包含分支,也就是說,結局也是會有選項分歧的,會根據玩家選擇有相對應的後日談,因為結局數量多,只靠一條線走到底,我認為在結局的銜接上會出現問題,角色突然180度大轉變或是跑出之前沒有透露的事情,那樣是蠻奇怪的,為了減少這種突兀感,才會將遊戲分成3條路線,並用了每日變化的不同劇本去支撐這個概念,我希望這個遊戲是根據玩家一直以來的行為來決定結局,而不是只靠某幾個選項選擇結局。

三條路線的概念,大致上可以這樣描述。

  • R路線:已經無法挽回的路線
  • N路線:不斷拼命掙扎的路線
  • L路線:努力奮鬥後的路線

可能會有人想問R路線,既然已經無法挽回那還有什麼玩的意思,有些玩法正是要這樣才有趣,正是因為已經挽回不了所以才...嘿嘿嘿,N路線很直觀,就是不到最後不確定的感覺,也是劇本量最多的一條線,真的挺多事件的,很有趣,至於L路線,畢竟是奮鬥之後的路線,所以我擺得蠻後面的,那個預定也是這個原因,這些機制都是為了讓故事好好地走向結局。

結局的判定蠻多的,因為數量也多,不過並不是一定要到30天才會觸發判定,有一些結局也會是在那之前就有可能進入,所以比較有變化,我自己是覺得這樣蠻有趣的。


兩個遊戲片段

跟莉娜約好了要一起逛逛,結果時間到了人都沒來,只好打電話過去問問...

NTR劇情中一定會出現的約定事件,我自己非常喜歡這種劇情,兩個人約定好要做什麼事情或是約會,結果時間到了對方遲遲沒有出現,電話都打不通,過了一陣子才邊喘氣邊紅著臉出現,而且走路姿勢都怪怪的...實在是太無敵了。

遊戲中有這種類似於裝備的小設置,跟女主同個隊伍的時候可以查看她身上是不是多了些什麼東西,雖然很裝飾用,但我覺得蠻有趣的。


隔著門對話,不過感覺對面好像很忙...

這也是很經典的劇情,不管做任何事情,只要隔了一層東西,主角就有很高機率察覺不到異狀,畢竟愛情會蒙蔽雙眼,就算覺得奇怪也會擅自做出有利的解釋。

目前的製作進度在23天,這周因為是春節,所以有一些慣例行程,製作進度不算多,要在親戚面前做瑟瑟遊戲還是太瘋狂了點。

這次的文章因為是與結局相關的內容,所以蠻多是概念或是預定,畢竟還沒製作到那邊,不過我會盡力努力一一實現的,畢竟做都做了,好好把它做完。

祝大家春節愉快,謝謝。



(ディープルの翻訳)

路線分歧

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。まず最初に、皆さんに新年おめでとうございます!健康で幸せな新しい一年をお迎えください。龍の年がますます素晴らしい年となりますように!今回はゲームの進行ルートとエンディングの仕組みについて紹介します。

このゲームは10日目から脚本の変化が始まり、同じ日に遭遇するシーンでも異なる可能性があります。これはゲームの変化と再プレイの面白さを増やしたいと考えているためです。ただし、キーとなるプロットは同じです。たとえば、15日目と19日の夜には、プレイヤーにある種の強制力を感じさせたいと思っています。ただし、プレイヤーの選択と数値の蓄積により、20日目にゲームは分岐し、正式にRとNの2つのルートに分かれ、ストーリーの展開も完全に異なります。これに伴い、一部のゲームメカニクスも変化します。そして、26日目(仮)にはさらに分岐が発生し、Lルートが追加され、合計で3つのルートが生まれます。

それぞれのルートに分かれる理由について、多くのゲームが単一のルートで全てのストーリーを進めることができ、簡単で実用的な方法であると考える人もいます。私もそれが非常に良いと思っていますが、私が考えている結末や瑟瑟の出来事は非常に多岐にわたり、すべてを取り入れたいという思いがあります。以前に結末が10種類であると言及しましたが、その後、数字にこだわらず、分岐を含む多くの異なる結末があり、つまり、結末も選択の分かれ道がある形になります。プレイヤーの選択対応する後日談があります。結末の数が多いため、一本道で進めば進むほど、結末のつながりに問題が生じると考えています。キャラクターが急に180度変わったり、以前には明かされていなかった出来事が現れると、違和感が生じる可能性があります。このような突兀な感覚を減らすために、ゲームを3つの異なるルートに分け、毎日の変化する異なる脚本でこの概念を支えています。このゲームは、プレイヤーの一貫した行動に基づいて結末を決定するものであり、わずかな選択肢だけで結末を決めるのではなく、とても重要だと考えています。

  • Rルート:取り返しのつかないルート
  • Nルート:必死に抵抗し続けるルート
  • Lルート:努力の末に到達するルート

Rルートについて疑問がある人もいるかもしれませんが、実際には取り返しのつかない状況でもまだ楽しむ要素があるのです。実は、すでに挽回できない状況だからこそ…へへ、というのが面白さの一部なのです。Nルートは比較的直感的で、最後まで不確かな感じがあり、脚本の量も最も多いルートです。本当に多岐にわたります。そしてLルートは努力の末に到達するルートであるため、後半に配置されています。仮もその理由からです。これらのメカニズムはすべて、物語がしっかりと結末に向かうようにするために取り入れられています。

最終的な判定は非常に多岐にわたり、その数も多いですが、必ずしも30日まで到達する必要はありません。いくつかの結末はそれ以前にも発生する可能性があり、そのため変化があるのが特徴です。個人的には、このようなアプローチが非常に面白いと感じています。


ゲームクリップ

莉娜と約束して一緒に散歩することになって、しかし約束の時間になっても彼女は現れず、仕方なく電話をかけてみることにしました...

NTRのシナリオで必ず現れる約束の出来事。私自身、この種のシナリオが非常に好きで、二人が何かを約束したり、デートを約束したりした結果、時間が経っても相手が現れないで電話も通じないという展開。しばらくして、相手は息切れしながら顔を赤らめて現れ、歩き方もなんだか変...本当に無敵です。

ゲーム中には、このような小さな要素が装備のように出現し、女主人公と同じチームにいると、彼女の身に何かしらの変化がないかを確認できます。それは飾りのようなものですが、なかなか面白いと思います。


門を隔てての会話、しかし向こう側はとても忙しそうな感じがする...

これも非常にクラシックなシナリオで、何をしているかに関わらず、何かが仲介されるだけで、主人公は異変に気づかない確率が非常に高くなります。愛情は時に目を欺くもので、奇妙に感じても都合の良い解釈を勝手に作り出すことがあります。

現在の制作進捗は23日目で、今週は春節のため、いくつかの慣例的な行事があり、進捗はそれほど多くありません。親戚の前でエロゲーを制作するのは少し狂気じみているかもしれませんね。

今回の記事は結末に関連する内容なので、多くは概念や予定の段階です。まだその段階まで制作されていないので、一つ一つ実現するために最善を尽くします。何しろ始めた以上は、しっかりと完成させます。

皆様にとって素晴らしい春節となりますように。Thank you.







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アヒルLOVE 2024/02/04 23:28

好感度について

好感度

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹遊戲基本的數值,好感度。

這是遊戲開頭就會有的基礎數值,雖然不怎麼起眼,卻是最直接表現與女角關係的數字,這個數值並不會從0開始,我想表達在遊戲之前兩人間就有累積一定程度的關係,因為在簡單粗暴的劇情設定上男女主原本就是情侶,可以用來補足這個設定。

在遊玩過程中這個數值會一直產生變動,由玩家行動造成的改變是即時的,所以常常會有對話到一半或是行動結束時跳出好感度增減的提示,我認為這樣立即的反應是蠻有趣的呈現。

好感度增減的幅度不同,會根據當下的情況做變化,基本上都是+1+3或-1這種小幅度的變動,並且大部分都是正向的增加,只有在讓女角覺得為難或不適時才會降低...不過畢竟還有另一位男性角色的存在,所以若是讓女角有了比較的念頭,也有可能會影響好感度的變化。
雖然好感度增減的數值有蠻多種的,但音效就只有增加或減少兩種,當初有考慮是否要每種幅度用不同的音效,但測試後我覺得有點混亂,並且同種音效做連續的出現更有意思,譬如說連續3次的+1和單純的+3,雖然是一樣的結果,但是表現出來的急促性就不太一樣,我覺得很有趣,很適合用來呈現一些情境演出。

前期基本上好感度非常容易提升,畢竟吃早餐、閒逛、對話、晚餐和LOVELOVE都可以輕鬆增加,中期開始會有點吃力,不過根據玩家行動還是能夠達到中期的好感度上限,到了後期,雖然會開放上限,不過要提升好感度會越來越困難,因為實在很難找到人,就算找到了女主並進行了前面提過的行為也不一定會增加好感度,除了艱辛還是艱辛。
不過劇本設計上還是會盡量讓玩家一天之內能夠組隊一次來查看女主的狀態,但是某些情況下完全碰不上也是有可能的。

之前有介紹過部分NTR行為是可以阻止的,但是到了後期,如果強勢感、好感度或是技巧等及不夠,會出現無法阻止或是莉娜暫時跟著主角離開,之後又跑回去找洛德導致阻止失敗的情況。

設計這些數值出來,我想讓它可以在遊玩過程中是有重要性的,而不只是進入某個結局的條件,可以用來觸發一些機制或分歧,並產生一些故事上的變化,我覺得這樣做會很有趣。

目前的製作進度在第23天,這些遊戲機制的介紹並沒有什麼順序,而且我蠻喜歡加入一些變化的,所以常常會補充之前沒提到的地方。

這遊戲有蠻多數值的,不管是直觀看見的還是隱藏數值,所以在多少數值能產生什麼樣的變化這一點上,是令我不斷思考修改的,不能符合劇情的太高太低都會顯得蠻奇怪的,必須持續地跟數字苦戰。

謝謝。



(ディープルの翻訳)

好感度

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。この度は、ゲームの基本的な数値である「好感度」についてご紹介いたします。

この数値はゲームの冒頭で既に存在し、地味かもしれませんが、最も直接的に女性キャラクターとの関係を表す数値です。この数値は0から始まるのではなく、ゲーム前において既に一定程度の関係が積み重なっていることを表現したいと考えています。ストーリーの設定上、男女の主人公は元々カップルであるため、この設定を補完できるようになっています。

プレイの過程でこの数値は常に変動し、プレイヤーの行動によって即座に変化します。そのため、会話中やアクションが終わった際に好感度の増減が表示されることがよくあります。私はこのような即座の反応が面白いプレゼンテーションであると考えています。

好感度の増減の幅は異なり、現在の状況に応じて変化します。基本的には+1、+3、または-1などの小規模な変動があり、ほとんどが好意的な方向に増加します。女性キャラクターが困惑したり不快に感じたりする場合にのみ減少することがあります。ただし、もう一人の男性キャラクターが存在するため、女性キャラクターが比較的な考えを持つ場合、好感度の変動に影響を与える可能性があります。
好感度の増減値はさまざまですが、音響効果は増加または減少の2つだけです。最初は各増減幅度に異なる音響を使用するかどうかを検討しましたが、テストの結果、それは少し混乱する可能性があると感じました。同じ種類の音響が連続して出る方が興味深いと思い、例えば+1が3回続く場合と単に+3の場合、結果は同じでも、その急速な変化が異なる印象を与えると考えました。これは、特定の状況や演出を表現するのに非常に面白いと感じます。

前半期では、基本的に好感度を非常に簡単に上げることができます。朝食、散歩、対話、夕食、そしてLOVELOVEなど、さまざまな活動が簡単に好感度を増加させることができます。中期に入ると、少し難しくなりますが、プレイヤーの行動によっては中期の好感度上限に達することができます。しかし、後半になると、上限は開放されますが、好感度を上げることがますます難しくなります。人を見つけるのが非常に難しく、女性主人公を見つけても前述の行動を行っても必ずしも好感度が上がるわけではありません。困難がますます増しています。
しかし、脚本の設計では、プレイヤーが一日に一度でもチームを組んで女性主人公の状態を確認できるように心がけています。ただし、特定の状況下では完全に彼女に出会えないこともあります。

以前に一部のNTR行為は阻止できると紹介しましたが、後半になると、強勢感、好感度、技巧などが不足している場合、NTRを阻止できないか、リナが一時的に主人公と離れ、その後再びロイドを探しに行き、阻止が失敗する状況が発生する可能性があります。

これらの数値を設計することで、プレイの過程での重要性を持たせ、ある条件に到達するだけでなく、特定のメカニズムや分岐をトリガーとして使用し、物語に変化をもたらすことができるようにしました。このようなアプローチは非常に面白いものになるでしょう。

現在の制作進捗は23日目で、これらのゲームメカニズムの紹介は特定の順序には従っておらず、また、いくつかの変化を取り入れることを好んでいるため、以前に触れていない部分を補完することがよくあります。

このゲームには多くの数値が存在し、それが直接見えるものであったり、隠れた数値であったりします。したがって、どれだけの数値がどのような変化をもたらすかについては、継続的に考えて調整しています。物語に合わないような極端な高さや低さは奇妙に感じられるため、数値との戦いを続ける必要があります。

Thank you.




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