ペンタスラスト 2020/08/11 17:33

【ゲーム制作】ノウハウ共有シリーズ

どうも、みなさまごきげんよう。
みかん三十郎でございます。

今回は、今までに書いたゲーム制作者さん向けのノウハウ共有記事のまとめです。
新しいことは書いていませんが、たまにはこういうのも大事かなと思ったり。

人に教えるほどゲーム制作の経験はまだありませんが、私自身が色んな方のゲーム作りの工夫を見たい気持ちがあります。
そこで、まずは自分から晒していこうと、このノウハウシリーズを書き始めました。
(ただ、Ci-enはまだ記事検索が充実していのでなかなか見つけ出すのが難しいですね…)
ともあれ、当サークルの記事がみなさまのゲーム制作の一助になれば幸いです。

参考になるように、それぞれ【ツクール向け】と【ツール問わず】に区分してみました。

システム・ユーザビリティ

『「分かり易いダンジョン」を作ろう!』
【ツール問わず】
親切すぎず、難しすぎず、丁度いい難易度のダンジョンを作るためのコツをまとめた記事です。

『視線誘導で分かりやすくする』
【ツール問わず】【ツクール向け】
製作者の想像以上にプレイヤーはゲーム上の要素に気付かないものです。
演出やアイテムに気付かずにゲームを進めてしまうと進行の詰まりやアイテムの不足が発生し、結果的に「クソゲー!」と評価されてしまいます。
そのような不幸な事故を無くすために、気付いてもらうべきものに気付いてもらうための記事です。

『『インピュアドリーム』裏話』
【ツール問わず】
拙作『インピュアドリーム』を通して、どういう風にプロットを組み立てたか、そして完成するまでに何を削って何を足したか、その変遷を振り返った記事です。

『ツクールで最初にやること』
【ツクール向け】
タイトルの通り、ツクールで新規ゲームデータを立ち上げて最初やっておいた方が良いことです。
特にゲームデータの軽量化は制作中にも役立つので真っ先にやっておきましょう。

『仮タイトルは──』(変数を使わない数値保存)
【ツクール向け】
大勢のキャラクターごとに複数の数値(好感度&淫乱度&調教度など)を記録するにはたくさんの変数を管理しなくてはならなくなります。
それらの数値をアクターデータで管理できないかと検討した内容です。
ゲームに登場しない裏のパーティメンバーに情報を記録させました。

『ゲームの選択肢はどう書くべきか』
【ツール問わず】
ゲームは物語の中で自分が行動を選べることが特徴のエンタメです。
選択肢をどう提示すれば誤選択やストレスを少なく出来るか、ユーザビリティに関する記事です。

バトル

『エネミーの脱衣差分を作ろう』
【ツクール向け】
ツクールで脱衣(変身)するエネミーの基本的な作り方についての記事です。

『エンカウント形式を決めよう』
【ツール問わず】【ツクール向け】
マップを歩いているだけで絡まれるランダムエンカウントと、マップ上に敵が見えているシンボルエンカウント。
どちらにもメリット・デメリットがあります。
拙作『インピュアドリーム』では両方のいいとこどりを目指しました。どのように組み込んだのかを書いた記事です。

『RPGの毒について考察』
【ツール問わず】【ツクール向け】
毒魔法を撃つより殴った方が強いという場面、多々ありませんか?
いわゆる継続ダメージを使い甲斐があるスキルにしよう、という記事です。

『そのバフに意味はあるか!?』
【ツール問わず】
強化スキルや弱体スキル、そんなもの使う暇があったら殴った方が強いという場面、多々ありませんか?
いわゆるバフ・デバフを使い甲斐があるスキルにしよう、という記事です。

『そのゲームに「はがねのつるぎ」はあるか』
【ツール問わず】
多くのゲームには成長要素があり、プレイヤーがゲームを続けるモチベーションになります。
ただ、ゲームバランスを取ることに慎重になりすぎて、成長するパラメータが小さいと(たとえ数値上は確実に強くなっていても)実感として強くなっていく体験になりません。
パラメータにはメリハリを持たせて作ろう、という記事です。

グラフィック

『モザイクをかけよう!』
【ツール問わず】
みかん流のモザイクのかけ方です。DLSiteとFANZAの審査は通りました。
ゲーム制作者以外の方にも参考になるかと思います。

『ピクチャの軽量化』
【ツール問わず】
画像データの容量圧縮と、圧縮後のグラフィックがどう変化したのかを検証した記事です。

『モブ用にキャラチップを改造しよう!』
【ツクール向け】
デフォルトのキャラクター素材(歩行グラ)を加工・切り張りして好みのキャラを作ろう! という記事です。

『マップチップを改変してみよう!』
【ツクール向け】
デフォルトのマップ素材を加工・切り張りして好みのマップを作ろう! という記事です。

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